Kormos Zoltán
„Docendo discimus”

a tanári szerep változása a digitális eszközök használatával
ötletek a ClassFlow rendszer használatához

Kormos

Korszakunkban – az információs társadalom korában – fokozottan igaz az ókori filozófus, Seneca gondolata: „homines dum docent discunt[1] Természetes, hogy a szaktárgyunk tanítása közben újabb és újabb ismeretekkel gazdagodunk, újabb és újabb összefüggésekre jövünk rá. Ugyanakkor az órát tartó tanár már nem a tudás egyetlen forrás[2]: a diákok zsebében és kezében lévő eszközök rengeteg ismeretre nyitnak kaput. Sőt, a diákok információdömpingben élnek: magánemberként is, de tanulóként is meg kell küzdeni az elérhető információk felhasználásának nehéz feladatával. A digitális eszközök adta lehetőségek kihasználását nem hagyhatjuk figyelmen kívül mindennapi tanítási gyakorlatunkban. És ezzel a tanári szerep is változik: új dolgokat kell nekünk magunknak is megtanulnunk, s szoknunk kell egy olyan tanári szerepet is, amely eddig nem feltétlenül volt ránk jellemző.

Digitális eszközök és feltételek

Az elmúlt években rengeteg eszköz került be az iskolák tantermeibe: okostáblák, tabletek garmadája, diákok és tanárok számára laptopok, mostanában új wifi hálózatok hullámai terítik be az iskolát. S a gyerekek ott hordják magukkal a világhálót elérő mobiltelefonokat, amely valójában egy számítógép.

A kollégák ezeket az eszközöket elkezdték használni: különböző programokat (általában ingyenesen elérhető alkalmazásokat) kezdtek beépíteni egy-egy órába. Aztán sokan már nemcsak elszórt szoftvereket, hanem osztálytermi keretrendszereket is használni mernek.

Több kérdés bukkan fel ekkor:

  • mitől/miben okos az okostábla?
  • mely eszközöket érdemes használni: a diák saját mobilja, a diák saját tabletje vagy notebookja, iskolai tablet, iskolai számítógép a megfelelő?[3]
  • mi a keretrendszer, milyen plusz lehetőségeket rejt az egyes elkülönülő szoftverekhez képest?
  • mennyire készít fel az iskola az életre?

Az „okostábla” egyrészt a benne lévő/hozzákapcsolt számítógéptől, de leginkább a kreatív használat lehetőségei miatt „okos”. Tulajdonképpen egy okosan használható eszköz a szemléltetésre, a gyakorlás játékos módjaira, illetve az együttműködés szabályozására.

Önmagában egy okostábla a tanár előadó szerepét erősíti. Szükséges, hogy a diákok kezében lévő eszközök kapcsolódjanak mind a tanári panelhez, mind egymáshoz. A diákok mobileszközeit érdemes igénybe venni, mert kéznél vannak, egyre modernebbek, gyorsabbak – s az intézménynek nem kerülnek pénzébe. Ugyanakkor ezek használata szabályozható a legkevésbé. Az iskolai tabletek jók, de leginkább tartalomfogyasztásra jók. Minél idősebb korosztályt tanítunk, egyre jobban előtérbe kerül a tartalomelőállítás – mint az önálló tanulás része. A tartalomelőállításhoz mindenképp szükséges fizikai billentyűzet: akár a tablethez kapcsolva, de leginkább egy-egy notebook részeként.

A keretrendszerek[4] az ismereteket, a tanár–diák kommunikációt, s (kiemelten) a diák–diák interakciót foglalják egy folyamatba. A jó keretrendszerek képesek a különböző szoftvereket, illetve azok előnyeit integrálni. Ma már számos előnyös keretrendszer érhető el az iskolák számára. Hasznos, ha nem „ahány tanár, annyi keretrendszer” van használatban, hanem egy-egy iskolán belül legalább részben megvalósul a munkaközösségek és tanárok közötti együttgondolkodás, együttműködés. Ez is módosítja a tanári szerepeinket.

Az életre felkészítés[5] minden iskolának deklarált célja, de ennek megítélése azért változó a diákok között. Elég csak arra a kérdésre gondolni (amelyet szinte minden gyakorló kolléga megkapott): „ezt most miért tanuljuk?!/ezt most miért így tanuljuk?!” Itt a tartalom és a tanulás/tanítás módja lehet vizsgálandó. A világháló millió információját böngészve „bármit” megtalálhatunk – de az is kérdés, hogy miként teremtünk olyan helyzeteket, ahol a millió információ megítélését és felhasználását tanuljuk meg.

Ráadásul, ha ma már szinte az összes munkakörben felbukkan a digitális világ használata, pont az iskolában ne lehetne ezt felhasználni? Az iskolában, amely az életre készít fel?

A megváltozott világban érdemes élnünk az új lehetőségekkel – s legalább az óráink egy részén egy kicsit más módon felfogni a tanulást.[6] Ebben segítenek a digitális eszközök, illetve az általuk elérhető információ.

Tradicionális tanulás

Progresszív tanulás

tények, szabályok, kész megoldások megtanulása

készségek, kompetenciák, jártasságok, attitűdök elsajátítása

a tananyag, a tanár és az iskola a tudásforrás

változatos, különböző forrásokból szerzett tudáselemek

tanári instrukciók által vezérelt tanulás osztályteremben történik a tanulás

önálló, önszabályozó tanulási fonna

zárt, egycsatornás tanulási környezet

változatos tanulási színterek; könyvtár, virtuális terek, online közösségi felületek stb.

 

nyitott, többcsatornás, multi- és hipermédiás tanulási környezet

A ClassFlow mint keretrendszer beépített ad hoc feladataival interaktívvá teszi az órát – valami olyan valósul meg, hogy a tanár adja a kereteket, de diákok válaszaikkal, gondolataikkal, tevékenyen alakíthatják azt. Nemcsak egy-két diák jut megszólalási lehetőséghez, hanem minden csoport / minden diák tevékenyen kapcsolatba kerül a tanóra anyagával. Az ad hoc kérdésekre adott válaszokat a rendszer elmenti, s a tanár utólag is elemezheti, kiemelheti a diákok válaszait.

Az ad hoc kérdések fajtái – miniötletek:

  • szószerkesztő – brainstorming, gondolatábra készítése;
  • kreatív – lényegkiemelés, ábrakészítés, képi források kezelése;
  • feleletválasztós – rövid ellenőrzés, véleménykérés;
  • igen-nem / igaz-hamis – rövid ellenőrzés, véleménykérés;
  • likert-skála – véleménykérés, döntéselőkészítés;
  • linkek egyszerű kiküldése – önálló tanulási utak könnyebb elérése, kérdésfelvetés.

Lehetőségek a tanórán − okosságok

Az egyik kolléga ezt írta a ClassFlow szószerkesztőjébe: „a tábla a tanár miatt okos”. E gondolat szöget ütött a fejembe. Ha az eszközöket és szoftvereket rendszerszerűen használjuk, a diákjaink (és a magunk) okossága fejlődik. Lássuk, mire használhatók a digitális eszközök:

  • szemléltetés – prezentáció
  • játékok, gyakorlás
  • pihenés
  • számonkérés
  • együttműködés

Erre mind – rajtunk múlik, hogy miből, mennyit használunk (ki).

A betűszó elemei:

  • S: Substitution – helyettesítés
  • A: Augmentation – kiterjesztés
  • M: Modification – módosítás
  • R: Redefinition – újraértelmezés.

A tanítás folyamatát bővíti az S és az A szerinti használat, az M és az R szerinti használat pedig a tanítás folyamatát átalakítja. Tapasztalatom szerint mindegyiknek megvan a maga helye és létjogosultsága, ugyanakkor jó, ha a szoftverek és a saját ötleteink nyomán minél többször megvalósul az átalakítás.[7]

Kormos 1

A digitális eszközök felhasználásának egyfajta leírását adja a SAMR-modell[8]

Mi tartozhat ide?

  • Helyettesítés (S): ~ 4K filmvetítés – nincs interakció
  • Kiterjesztés (A): ~ online térkép, tesztfeladatok
  • Módosítás (M): ~ tanulói tevékenységek tervezése (Például: mémkészítés, szavazás)
  • Újraértelmezés (R): ~ tanulói problémamegoldás, tanulás digitális eszközökkel (Például: filmkészítés)

Egy-egy tartalmi elem összefűzéséből is könnyen kialakulhat valamiféle „átalakulás”. Például, ha Mátyás király életének tartózkodási helyeit bemutató interaktív térkép52F[9] mellé odatesszük egyéni/páros/csoportos feladatként, hogy „vizsgáld meg Mátyás uralkodásának egy-egy időszakában mely területeken, miért tartózkodott híres királyunk”, rögtön módosíthatjuk, esetleg újraértelmezhetjük az eredeti tartalmat, illetve a Mátyás királyról szóló iskolai tananyagot. Vagy ha például veszünk egy interaktív ókori Itália térképet[10], s feladatul adjuk egyénileg/párban/csoportban, hogy készítsenek útvonaltervet az érdekes úticélokhoz/az útitervhez készítsenek útleírást. Esetleg a számos Pompei pusztulását bemutató animáció, netán játékfilm[11] egyéni/közös megtekintése mellett az ókori szemtanú, Plinius leírását[12] elolvasva a diákok által önállóan/csoportban is elemezhető, hogy mennyiben/mennyire hitelesen jelenítik meg az animációk, játékfilmek a Vezúv melletti városok pusztulását. Digitálisan nagyon egyszerű elérni mindkét említett elemet, de egy ügyes tanári ötlettel magasabb szintű tanulást lehet elérni.

A játékok, a gyakorlás terén színes világ nyílik meg a különböző programok, applikációk használatával.[13] Ez több mindenre jó: a felidézés, a rendszerezés, a tanultak játékos alkalmazása, a versenyzés, sőt a pihenés jut ilyenkor eszünkbe. A helyes arányokat megtalálva, ezek mind a motiváció fenntartásában, mind a tényleges gyakorlásban, ismétlésben segíthetnek.

Itt sem kell mindig bonyolult dolgokra gondolni: néha a legegyszerűbb (sőt legprimitívebb) appok ötletes felhasználása jól jöhet.[14] Az órai aktivitás pontozására, random csoportbeosztásra, alapszintű interakcióra is léteznek alkalmazások.[15] Órát/tanulási folyamatot ezekre önmagukban nem lehet építeni, de megvan a maguk helyük.

Az online tesztek kívánnak ugyan (sok) energiát az azokat készítő kollégáktól, ám jól használhatók. Mert

  • gyors, azonnali eredményeket adnak;
  • változatos feladattípusok állíthatók elő;
  • a diagnosztikus, a formatív és a szummatív értékelésnél is használhatók.

Tapasztalatom szerint az online tesztek nemcsak a tanári dolgozatjavító munkát teszik könnyebbé (esetleg: nem elsősorban azt), hanem plusz információkat adnak a tanulási folyamat közben, illetve annak végén. Ezért jómagam szummatív értékelésre kevéssé szeretem a digitális teszteket használni – véleményem szerint jobb, ha a diáknak és a tanárnak a folyamat közben ad visszajelzést a digitális világ, talán nem annyira szerencsés, ha ennek segítségével mondunk ítéletet.

kormos 2

Játék, pihenés, együttműködés (Szakál Ádám karikatúrája[16])

A ClassFlow mint keretrendszer számos beépített minijátékot tartalmaz, amelyek ugyanazzal az adatbázissal könnyen alakíthatók át egyikből a másik fajtába: tanulókártyák, csoportosítás, keresztrejtvény, sorrendkeresés, memóriajáték, szófelhő, képek és címkék összerendezése… Ezek leginkább egyéni, esetleg páros gyakorlása, esetleg versenyzésre jók. A játékokba szöveg és képek is könnyen beilleszthetők.

A ClassFlow tudáspróba-készítő modulja a minijátékokból megismert feladattípusokat, szövegalkotási és szövegértési feladatokat is tartalmazhat. Ez már részben automatikusan, részben tanári pontozással számszerű eredményt is adhat, illetve a feladatok időhöz köthetősége, véletlenszerű kiadása, illetve a szintek nehézség szerinti elkülöníthetősége „dolgozatként” való felhasználását is lehetővé teszi. Ám – ahogy korábban is írtam – nem feltétlenül a szummatív jellege ad nagy lehetőséget, hanem az egyes tesztkérdésekre adott helytelen/helyes válaszok vizuális megjelenítése ad akár azonnali visszajelzést: mennyire sikerült az adott információt megérteni, elsajátítani.

Személyes élmény – bevonódás

A tartalomfogyasztás sokszor kellemes élmény: az órákon általában hagyományosan egy-egy élvezetes, színes tanári előadásként jelenik meg. Ez logikus, érdekes, informatív, magával ragadó lehet. Erről nem is szabad lemondani. De mindemellett jó, ha az órán jelenlévő diákok személyesen is módosíthatják, alakíthatják, olykor kialakíthatják tanulási folyamataikat. És ekkor ők is tartalomelőállítókká válnak. Természetesen ennek számos formája régóta működik az oktatásban. A digitális eszközök ezt teszik még nyitottabbá, még tágasabb horizontúvá.

Izgalmas és jó dolog, ha a tanár különböző szoftverek, keretrendszerek segítségével színes, érdekes tartalmat állít elő, s ezt megosztja a diákokkal. Jó, mert a megértést, a bevésődést, a motivációt erősíti ezzel. Ugyanakkor még izgalmasabb, ha ebben a diákok is részt vesznek – tartalomelőállítóként. A tanár ekkor csak a kereteket adja, tanácsaival, szaktárgyi ismereteivel segít. Általánosságban tudni kell, hogy a diákok által előállított tartalom változatos lesz, esetleg elsőre nem lesz hibátlan. De ha másodjára, harmadjára különböző módokon újra és újra hasonló feladatokat kapnak, s mindezekhez társul valamiféle tanári visszajelzés is, akkor érezhetően sokkal jobb tartalom születik a diákok tollából (azaz gépéből/eszközéből). Ráadásul – ha valamire „rákattannak” – olyan energiákat, ismereteket, eszközöket tudnak a diákok bevonni, amelyre nekünk nem lenne energiánk, esetleg ismeretünk vagy eszközünk. A tanári visszajelzés fontos (és energiaigényes): ennek szabályozását, segédvonalait adhatják meg a különböző keretrendszerek.

A következőkben felsorolt alkalmazások, lehetőségek, ötletek általában egyszerűek, technikai tudást alig követelnek (mondhatni felhasználóbarátok). Ha használjuk ezeket, akkor a diák bevonódik. De a legjobb, ha nem pusztán tartalomfogyasztóként vonódik be, hanem tartalomelőállítóként. Az utóbbi bevonódásnak számos helye, lehetősége adódik:

  • például összefoglalásként nem a tanár hoz létre feladatokat, hanem diákpárok vagy diákhármasok;
  • ha például érettségire készülésként („ismétlésként”) nem(csak) a szaktanár állít elő lexikai ismétlő feladatokat, hanem a végzős diákok a kisebb évfolyamok számára hoznak létre meghatározott keretek és munkamegosztás közepette anyagokat – így mindjárt más a motivációjuk, mert a saját tanulásuk mellett másokat is segíthetnek;
  • ha bizonyos esetekben az órán létrehozott tartalom pontokat ér, s ez „hagyományos” dolgozatokat is kiválthat (persze félünk, hogy „akkor” hogy „tanulja meg” az „anyagot” – ahogy Szilágyi Mihály mondta Nándorfehérvár ostrománál: „Ne féljetek!”);
  • ha az értékes tanórai időnkből áldozunk, hogy a tartalomkeresés lehetőségeit és veszélyeit szimuláljuk – fejlesztjük ezáltal a gondolkodást, illetve látszólag nem a tantárgyunkhoz kapcsolódó, ám nagyon fontos ismereteket nyerhetnek tanítványaink.[17].

Az alábbiak különböző mélységű tartalmi és képességfejlesztési lehetőségeket jelentenek, de érdemes egyet-egyet kipróbálni. Persze a teljesség igénye nélkül.

lexikai elemek gyakorlására

Quizlet LIVE[18] vagy hasonló csapatvetélkedő

keresztrejtvénykészítés[19]

akasztófa-típusúak – Tankockák-szerű app[20]

képek felhasználása

logókészítés[21] (Például: egy-egy történelmi szereplőnek, netán saját magának)

plakátkészítés[22]

blogszerű tartalom/ismertető/útibeszámoló[23]

filmrészletek felhasználása

YouTube videókhoz kérdések, megjegyzések beillesztése[24]

egy-egy téma áttekintésére

gondolattérkép készítése[25]

Kormos 3

Bevonódás (Szakál Ádám karikatúrája)

A ClassFlow mint keretrendszer a különböző ismereteket, szoftvereket, feladatokat, játékokat foglalja rendszerbe. Alkalmas prezentációra, az órai interaktív folyamatok működtetésére, de önálló tanulásra is. A már leírt tartalmakat egy csomagba integrálva a diák az órán/otthon végig tud menni egy tanulási folyamaton, akár időhöz kötötten. E folyamat kulcspontjainak eredményeit a tanár is láthatja, megjegyzéseket fűzhet hozzá, esetleg pontszámokat társíthat hozzá.

Amikor először… – magányos küzdelem?

Az első kérdés, amelyet az ilyesféle leírások / előadások után felteszünk magunknak vagy az előadónak: „Honnan lesz erre időm?” Honnan lesz idő az új ismeretek elsajátítására, a tanárók az eddigiektől eltérő módon történő megtervezésére, illetve hogyan „szakítunk időt” a tanórákon a digitális eszközök nyújtotta lehetőségek használatára. A kérdés mindkét aspektusa húsbavágó.

Az új ismeretek elsajátításakor számít a tapasztalat. Szerencsénkre van rengeteg kísérletező, áldozatos és önzetlenül munkálkodó kolléga – aki megosztja a nyilvánossággal a tapasztalatait, öteleteit[26]. Rengeteg kereshető kész anyag[27] található az egyes online felületekhez is[28]. A keretrendszerekhez is sok leírás, oktatóvideó és kész anyag található az interneten[29]. Az egyes szoftverek száma pedig szinte végtelen[30].

A tanórán (sokszor érthető okok miatt) az „anyag” és a tankönyvek bűvöletében, netán bilincseiben létezünk. Az „anyag” kapcsán egyrészt érdemes áttekinteni, hogy valójában mi is az (Például: tényleg kell az érettségire, tényleg olyan fontos – vagy csak megszokásból tanítjuk meg). A tankönyvek tartalmát pedig hasonló szemüvegen keresztül is nézhetjük: a benne lévő plusz információkat kicserélhetjük más – általunk jobbnak, korszerűbbnek ítélt – tartalomra, netán képességfejlesztésre fordíthatjuk a felszabaduló időt. A ráfordított idő megtérül, nem maradunk le az „anyagban”, sőt…

kormos 4

Társakkal (Szakál Ádám karikatúrája)

Valószínűleg érdemes először egy-egy alkalmazás, netán feladattípus, módszer kipróbá­lásával kezdeni. Ha valami először nem a terveink szerint megy, nem szabad elcsüggedni – a gyerekek és mi is képesek vagyunk tanulni, fejlődni. Aztán a már begyakorolt módszereket össze lehet fűzni, váltogatni – a tanulás és a képességfejlesztés céljainak megfelelően. Arra érdemes figyelni, hogy ne ragadjunk bele a Kahoot-csapdába – inkább a SAMR-létra egyes szintjein (akár mindegyiken) tervezzünk órákat, órarészeket. Lehet, hogy azzal kezdhetünk, hogy minden óra elején/közepén/végén öt percet áldozunk valami játékra; aztán a gyerekek is előállíthatnak ilyeneket; aztán bonyolultabb feladatokat, alkalmazásokat gyakorolhatunk be, aztán… és a végén kialakul egy fejlesztő, tanulókörnyezet, amelyben a diák és a tanár is fejlődik. És az sem egy utolsó szempont, ha egy-egy iskola tanárai, egy-egy munkaközössége összefog, s témákra lebontva kidolgoz anyagokat. Ennek koordinálása persze vezetői feladat is… És akár a diákok, akár a kollégák bevonásával, akár más online közösségek anyagainak, tapasztalatainak felhasználásával már nem lesz magányos küzdelem.

A ClassFlow-ban az egyes anyagok megoszthatók a tanárok és diákok között. Létezik Piactere[31], ahol rengeteg kész anyag, minta található (a legtöbb angolul).

https://www.digitalissuli.hu/

Kormos 5

Kormos 6

[1] Az emberek, amíg tanítanak, tanulnak. – Levelek Luciliushoz I. 7. 8.

[2] https://komposzt.wordpress.com/2011/01/05/lemondani-tudni-kell/

[3] Bátor vitaindító: http://tanarblog.hu/cikk/kutyufuggok-a-patkanyparkban

[4] ClassFlow (https://classflow.com/), #School (https://e-studygroup.com/), Google Classroom, Microsoft Classroom …

[5] Seneca: Levelek Luciliushoz XVII. 106. 11. – „non vitae, sed scholae discimus” – a filozófus még fordítva gondolta…

[6] Forrás: Papp-Danka Adrienn: Tanulás és tanulásmódszertan az információs társadalomban, in: Ollé János et al.: Oktatásinformatikai módszerek: Tanítás és tanulás az információs társadalomban. Budapest, ELTE, 2013, 58. o.

[7] Az ábra lelőhelye: https://komposzt.wordpress.com/2016/11/22/samr-letra/

[8] Rövid, érthető leírás erről: http://tanarblog.hu/cikk/samr-a-gyakorlatban

[9] http://matyaskiraly.natarch.hu/

[10] https://www.capitolivm.it/mappa-interattiva-di-roma/

[11] https://www.youtube.com/watch?v=kDB1fWOwM3M&feature=emb_logo

[12] http://test.bebte.hu/vezuv/plinius.htm

[13] Ennek csapdáiról érdekes írás: https://komposzt.wordpress.com/2018/07/23/a-kahoot-jelenseg/

[14] Például pillanatok alatt készíthető online sorsológép bármely (lexikai) tartalommal – https://www.online-stopwatch.com/random-name-pickers/name-picker-wheel/full-screen/?r=Gq65Gvb8hb

[15] Ilyen például a https://www.classdojo.com/

[16] Szakál Ádám a budapesti Piarista Gimnázium szerzetestanára és igazgatóhelyettese. A karikatúrák egyéb felhasználása Szakál Ádám és a budapesti Piarista Gimnázium engedélyével történhet csak.

[17] Elgondolkodtató kísérlet: https://komposzt.wordpress.com/2018/06/02/youtube-labirintus/

[18] Például: https://quizlet.com/444486895/matyas-uralkodasa-evszamok-bemutatora-flash-cards/

[19] Például: https://crosswordlabs.com/

[20] néhány példa:
https://docs.google.com/document/d/1jJbvyGN-Z8h8YpVEXNimPeMzSKXznsQjI2jdFJpX_MM/edit

[21] Például: https://www.designevo.com/logo-maker/

[22] Például: https://create.piktochart.com/output/39650287-romai_iskola

[23] Például: a Playbuzz nevű felületen: https://www.playbuzz.com/

[24] Például: https://edpuzzle.com/media/5c0b7b6a2627024084634f95

[25] Például: Google Drive részeként elérhető Mindmup, esetleg más látványos felületek – Például: https://kumu.io/

[26] Például a már említett TanárBlog (http://tanarblog.hu/ ) ilyen.

[27] Például: http://latinorokseg5.blogspot.com/?view=classic

[28] Például: https://learningapps.org/index.php?s=%C3%B3kori+kelet – ezeket nem biztos, hogy egy-az-egyben tudjuk használni (bár ki tudja), de módosítva, ötleteket nyerve a saját helyzetünkhöz illővé alakíthatjuk azokat.

[29] Például: https://www.youtube.com/playlist?list=PLTTWdUcy0p-4jTg7Lba_qpQEyj3VjHG4m

[30] Egy nem friss, de nagyon bőséges lista: https://docs.google.com/document/d/18_S6LU7FyMtw9WnfIs7NXm7O_-Iwl6-Olnb9khgHhp0/edit
Érdekes példák a tanári appokra: https://komposzt.wordpress.com/2017/01/15/a-tanar-appserege/
Ez is sok ötletet adhat: https://kobak.org/okostelefon-alkalmazasok-az-oktatasban/

[31] https://classflow.com