Bacskay Csabáné

Az EPICT „Játék és az IKT” moduljának bemutatása

(167)Bacskayné szekció

Tisztelt Kollégák!

Köszönöm a megtisztelő felkérést, amelynek keretében – egy új, oktatási kísérlet résztvevője és modulfejlesztő­jeként –, bemutathatom az EPICT (Európai Pedagógus IKT Jogosítvány) tanártovábbképző program egyik szeletét.

Az EPICT-et az Európai Unió támogatásával, a dán UNI•C vezetésével nemzetközi konzorcium dolgozta ki. Magyar partnere az ELTE TTK Multimédiapedagógiai és Oktatástechnológiai Központja, amely a magyar adaptáció irányítója és a kísérlet vezetője.

EPICT (Európai Pedagógus IKT Jogosítvány)

Az EPICT kurzus célja a pedagógusok felkészítése a számítógéppel segített oktatásra. Átfogó és rugalmas képzést jelent, amelynek során fejlődik a résztvevők információs és kommunikációs technológiai (IKT) kompetenciája, megtanulhatják az elektronikus taneszközök és internetes tudásforrások hatékony alkalmazását, valamint gyakorlatot szerezhetnek a számítógéppel segített oktatás megtervezésében.

Az informatikai alapismeretek tanítása, elmélyítése – oktatásból vett példákon keresztül – távoktatási keretrendszerben, csoportmunkában, e-mail kommunikációval történik. A 3–4 fős csoportok tagjai közösen készítik el a kitűzött feladatokat, külső, facilitátori (mentori) segítséggel. A kurzus során négy kötelező és négy szabadon választott modulból kell vizsgát tenni. Az egyes egységekhez kapcsolódó feladatokat – hallgatótársaikkal együttműködve –, életszerű helyzetben, iskolai környezetbe helyezve, saját szaktárgyukhoz kapcsolódóan kell megoldaniuk. A kurzust sikeresen elvégzők nemzetközi tanúsítványt kapnak.

Az EPICT kurzus egyaránt alkalmas kezdő és haladó számítógép-használóknak. Az is könnyen elvégzi ezt a kurzust, akinek nincs gyakorlata a „távtanulásban”. A kurzus a távoktatás és a hagyományos, jelenléti képzés előnyeit egyesíti. Minden modul személyes találkozással kezdődik, a tananyagba előadások és gyakorlatok vezetnek be.

A kevert típusú oktatási módszernek megfelelően minden tananyag és segédanyag állandóan elérhető – az egyszerűen kezelhető, ingyenes – távoktatási keretrendszeren keresztül, tehát ki-ki akkor tanul, akkor végzi el a gyakorló és vizsgafeladatokat, amikor ideje van rá. Nyomtatott és digitális taneszközök segítik azokat, akik nem rendelkeznek gyors Internet-eléréssel.

Játékok és tanulás

„A játék gyakran annak az erőfeszítésnek a része, amellyel a gyermekek a világ megismerésére törekszenek” (Bruno Bettelheim)

A „Játékok és tanulás” az EPICT egyik választható modulja. Célja annak bemutatása, hogy a különböző számítógépes játékok is felhasználhatók, alkalmazhatók a tanítási gyakorlatban, a tanulók egyéni fejlesztésében.

Ebben a modulban megismerkedhetnek a hallgatók a különböző számítógépes játéktípusokkal és kiválaszthatják azokat a játékfajtákat, illetve játékokat, amelyeket alkalmazni tudnak munkájuk során. Megismerkedhetnek azokkal a fejlesztési és tanítási lehetőségekkel is, amelyeket a játékok kínálnak, és elsajátíthatják, hogyan használhatóak ezek a tanítási gyakorlatban.

A számítógépes játékok iskolai használata újszerű gondolat, alternatív pedagógiai megközelítés, amely egyben új esélyt jelenthet a diákok számára.

A számítógépes játékokról szóló EPICT-modult Németh Zoltán szerzőtársammal készítettük, az eredeti dán modul átdolgozása alapján.

bacs

A játékmodul a többi (kötelező és szabadon választható) EPICT-modulhoz hasonló szerkezetű. Négy fő részből áll: a bevezető, a modulszöveg (az elméleti háttér bemutatása), a gyakorló és a beadandó feladatok.

bacs1

  • A bevezető röviden jellemzi az adott modul célját és az általa megszerezhető képességeket.
  • A modulszöveg a téma mélyebb megismerését szolgálja, bemutatva az elméleti hátterét, annak gondolati megközelítését, alkalmazhatóságát és a felmerülő kérdéseket is.
  • A gyakorló feladatok célja a tananyag elsajátíttatása, az alkal­mazásképes tudás elérése konkrét, egyszerű feladatokon át.
  • A beadandó, vagy modulfeladatok a vizsgamunkára kitűzött feladatokat tartalmazzák.

Játékok a tanításban?

Tanári tapasztalat, hogy olyan tanulók, akik a különböző tanulási szituációban nehezen tudnak koncentrálni, mélyen el tudnak merülni egy-egy számítógépes játékban.

  • Mi az, ami megragadja a tanulók figyelmét és használható lenne a diákok tanulásában?
  • Adhat-e számunkra a játékok használata részletesebb képet az egyes tanulók képességeiről és lehetőségeiről?
  • Mi történik egy csapatnyi diák között a számítógép körüli játék során?

Ezekre a kérdésekre próbáltunk válaszokat keresni az elméleti fejtegetések és a gyakorlati feladatok megoldása során.

bacs2

bacs3

A számítógépes játékok alkalmazásánál többféle pedagógiai megfontolást is figyelembe kell venni. Meg kell vizsgálni van-e tanítási jelentősége a játékoknak. Ha igen, hogyan használhatók, építhetők be a tanítási gyakorlatba. Le kell győzni a felmerülő problémákat, le kell küzdeni a nehézségeket, meg kell győzni a vonakodókat. Meg kell találni a játékok tanítási-tanulási nézőpontjait.

A számítógépes játékok használata mögött komplex problémák rejlenek, de oktatási célú alkalmazásukban olyan eszközt vélünk felfedezni, amivel gazdagíthatjuk az egyes tanulók számára kidolgozott alternatív tanítási módszerek palettáját. A tanulók a játékokon keresztül megnyerhetőek, motiválhatóak, esetleg tanulási stratégiákat is képesek kidolgozni az így nyert tapasztalataik alapján. Olyan lehetőség ez, aminek tanárokként eddig nem feltétlen voltunk tudatában, de új esélyt adhatunk vele diákjaink számára. Tény, hogy a játszó gyermek fejlődése, a felhasználói készségek alakulása mindenképpen összefüggést mutat a játékhasználattal. Minél többet játszik valaki a számítógépén, annál nagyobb biztonságérzettel és annál fejlettebb felhasználói készséggel kezeli azt.

A számítógép olyan tanulási lehetőségeket jelent, amelyek kiegészítik a tanári munkát. A számítógép végtelenül türelmes, elviseli az ismétlődő monoton műveleteket és mindig következetes a megállapításaiban. Mindez olyan interakciós formában történik, amiket a diákok legtöbbször azonnal elfogadnak, hiszen az ellenfél „egy gép”.

A számítógépes játék egyben izgalmas közösségi tevékenységet is jelenthet, különösen igaz ez a hálózatban, vagy Interneten on-line játszható játékok esetén. Az információs társadalom kulturális mintáinak átadásában – vagyis a nyelvezet, a számítógépes szakzsargon, de az internetes kommunikáció, a netikett kialakításában és terjesztésében is – lényeges szerepet kapnak, kaphatnak a játékprogramok.

Természetesen szembe kell néznünk a felmerülő problémákkal is – a stressz, a függőség, az agresszió. Véleményünk szerint fontos szerep hárulna az iskolára ezeknek a kérdéseknek a tisztázásában és napi kezelésében. Hiszen a problémák attól függetlenül léteznek, hogy tudomást veszünk-e róluk vagy sem.

bacs4

bacs5

Végül figyelembe kell vennünk, hogy a számítógépes játékok is játékok, megfelelnek a hagyományos játékok kritériumainak, ugyanakkor önálló társadalmi funkciókkal is bírnak – oktatnak, szórakoztatnak, kommunikációs médiumként működnek.

bacs6

A játékok felhasználhatók a tanítási gyakorlatban, a közösségi tevékenység, a motiváció, a stratégiai gondolkodás fejlesztése, a tantárgyspecifikus tanulás-tanítás területén egyaránt.

A gyakorlatok során bemutatjuk, hogyan alkalmazhatóak az oktatásban a különböző játéktípusok (Pl. akció-, kaland- és stratégiai játékok, a gyermekjátékok, a szórakoztató ismeretterjesztés termékei (edutainment), a kirakós, a kártya- és táblajátékok stb.) Valamennyi típust itthon is hozzáférhető példákkal illusztráljuk, és gyakorlati feladatokkal segítünk megalapozni és elsajátíttatni a digitális játék-pedagógiát.

bacs7

Az elméleti anyag végén irodalomajánlat és linkajánlat segíti a tananyag iránt mélyebb érdeklődést tanúsító kollégákat. Az egyes modulokhoz különböző segédanyagok, illetve kiegészítő anyagok is készültek/készülnek.

Valamennyi, a keretrendszerben található modul – a későbbiekben is –, elérhető az EPICT jogosítványt szerzők számára. Így egy folyamatosan fejlődő és frissülő adatbázis áll rendelkezésükre az őket érdeklő témákból.

Gyakorló feladatok

Bár a gyerekek számára a számítógépes játékok szórakoztatóak és élvezetesek, a felnőttek számára nem biztos, hogy azonnal láthatóak a játékokban rejlő lehetőségek.

A játékmodulhoz – a gyakorló feladatok feldolgozásakor –, rendszerezetten ajánlunk játéktípusokat, illetve konkrét, kipróbálható, on-line elérhető, letölthető játékokat. A hallgatók érdeklődési körüknek megfelelően választhatnak ezek közül, kipróbálhatják, megismerhetik, kísérletezhetnek velük.

A gyakorlati feladatokban a rendelkezésre álló példákon keresztül próbáljuk megvilágítani az egyes játéktípusokban, illetve az egyes konkrét játékokban rejlő pedagógiai szempontokat, képességfejlesztési, nevelési lehetőségeket. Egyúttal mintát is adva a beadandó feladatok elkészítéséhez.

Felhívjuk a hallgatók figyelmét: gondolkodjanak el – a játékokkal való ismerkedés során –arról, hogy az adott játékot, játéktípust tudnák-e pedagógiai vagy oktatási céllal, iskolai szituációban felhasználni, s hogyan tudnák alkalmazni az általuk tanított gyermekközösségekben.

bacs8

Az egyes játéktípusok bemutatását egy konkrét játéktípus, a stratégiai táblás játékok segítségével szemléltetném:

bacs9

Minden bemutatott játéktípus esetén először leírjuk az adott csoport jellemzőit, majd ismertetünk néhány – az adott játéktípusba tartozó –-, konkrét játékot. Felvázoljuk a játéktípus kínálta előnyöket, jellemezzük tanításbeli alkalmazásának szempontjait. Azután minden típushoz adunk több, különböző letölthető vagy on-line játszható példát, elérhetőségével együtt. Végül ösztönözzük a hallgatókat arra, hogy önállóan is keressenek és próbáljanak ki hasonló típusú számítógépes játékokat.

bacs10

bacs11

Beadandó feladatok

Az elméleti anyag áttanulmányozása és a gyakorlatok elvégzése után valamennyi EPICT-modul tartalmaz 3–4 beadandó feladatot, amelyek közül egyet kell kiválasztania a hallgatói csoportnak kidolgozásra.

bacs12

A beadandó feladatot közösen kell elkészíteniük, munkamegosztással és folyamatos – a távoktatói keretrendszeren keresztüli – kommunikációval. Így a facilitátorok nemcsak segíteni tudják, hanem folyamatosan nyomon is követhetik a történéseket. A feladatok kidolgozása során tehát egymást is segíthetik a csoportok tagjai, illetve a facilitátorok tanácsaira is számíthatnak.

A csoportoknak a végleges anyagot összeszerkesztve kell elküldeni és elhelyezni a távoktatási keretrendszerben. A munka elfogadásáról a facilitátor dönt.

bacs14

A feladatok kidolgozásakor ki kell térni az adott téma pedagógiai szempontjaira is, illetve értékelésre kerülnek az IKT-szempontú megközelítései is. Mindez elősegíti a nagyobb tudatosságot a pedagógiai alkalmazásokban, továbbá erősíti a résztvevők IKT kompetenciáit is.

bacs15

Befejezésül …

A számítógépes játékok tanításbeli alkalmazása, alkalmazhatósága több kérdést felvető, összetett probléma. Lehet meg nem értést, vonakodást tapasztalni vele kapcsolatban, illetve jelentős erőfeszítést is kell tenni az esetleges alkalmazásukra. Mindezek ellenére az a véleményünk, hogy a játékokban rejlő lehetőségeket is felhasználva színesebbé tehetjük, gazdagíthatjuk tanítási gyakorlatunkat. A játékokon keresztül olyan diákokat is megnyerhetünk, motiválhatunk, akiket eddig nem, vagy nehezen tudtunk kezelni, bevonni. Ugyanakkor felhasználhatjuk a tanulók számítógépes játékok során szerzett IKT kompetenciáit más területeken, témákban is. A játékok segítségével javíthatjuk ezeknek a tanulóknak az önértékelését, a közösségben elfoglalt helyét, szerepét.

bacs16

Úgy vélem, akik az EPICT-kurzus során a „Játék és az IKT” modult választják, maguk is közelebb kerülnek hozzá, egyúttal átértékelik a számítógépes játékok világát. Meglátják a bennük rejlő pedagógiai lehetőségeket, illetve jobban tudnak segíteni az esetleges negatív hatásai ellen.

Ennyiben kívántam bemutatni az EPICT egyik választható, a „Játék és az IKT” című modulját. Az EPICT-program jelenleg kísérleti stádiumban van. A program kipróbálásához különböző pedagógiai kutatások is kapcsolódnak. A tananyagok tesztelése, a program megvalósítása számos tanulsággal szolgál majd.

Az EPICT Magyarországi elindítói és e modul kidolgozói is remélik, hogy munkájukkal hozzájárulnak egy olyan tanártovábbképző rendszer kialakításához, amely a számítógéppel segített tanulás európai standardjait ötvözi a magyar pedagógiai tapasztalatokkal, aminek révén fejlődik a résztvevők IKT kompetenciája is.

bacs17