Kissné Lantos Éva

Algoritmizálás a tanórákon, problémamegoldás LEGO®

robottal – tapasztalatok, lehetőségek megosztása

Lantos.png

A digitális technológia, a robotika és az automatizáció gyors fejlődése miatt kiemelkedő feladatunk lett, hogy már az általános iskolában is nagy gondot fordítsunk tanulóink digitális kompetenciáinak, algoritmikus gondolkodásának fejlesztésére.

A problémamegoldás képességének fejlesztésére számos területen és tanórán adódik lehetőség. Hiszen algoritmusokat hajtunk végre nap, mint nap a napi rutinunkban, matematikai műveletek végzésekor, vers- és műelemzéskor, nyelvtani összefüggések alkalmazásakor, természettudományos kísérletek végrehajtásakor, de sütés-főzés vagy barkácsolás közben is. A különböző sportokban is megjelenek az algoritmusok.

Kerettanterv

Témakör

Óraszám 5–6. évfolyamon

Óraszám 7–8. évfolyamon

Összesen

2012

Problémamegoldás

14

28

42

2020

Algoritmizálás és blokkprogramozás

14

15

48

Robotika

11

8

Informatikaórán az új kerettantervben a Problémamegoldás témakörét felváltotta az Algoritmizálás és blokkprogramozás és a Robotika témakör. Több órát is fordítunk ezekre a területekre. Az algoritmikus gondolkodás fejlesztésére, az algoritmizálás témakörének játékos bevezetésére sokféle online alkalmazás közül választhatunk:

Az utóbbi évtizedben a robotok térhódítása nemcsak az iparban, de életünk minden területén megfigyelhető, megjelentek az oktatási célra készített robotok is. Alsó tagozatos diákok számára jól használható:

  • a Botley,
  • a Bee-bot,
  • a MIO és
  • a LEGO® WeDo 2.0;

A felső tagozatsoknak figyelmébe ajánljuk:

  • a UBTech Alpha 1E robot,
  • a NAO és
  • a LEGO® Mindstorm EV3.

Ezek beszerzéséhez támogatást kaphatunk különböző pályázatok segítségével (pl. National Instruments Mentor Program, Nemzeti Tehetség Program, Erasmus program).

A LEGO® Mindstorm EV3 robotok előnye, hogy sokféle izgalmas robot építhető a készletből. Programozására használható a LEGO® Mindstorm programozási felülete (Labview), a Scratch 3.0, a Python programozási nyelv és a Makecode. Leírást, oktatási segédanyagot, programozási feladatokat találhatunk az EV3 robotok programozásához kiválóan alkalmazható magyar nyelvű könyvekben, feladatgyűjteményekben:

  • Kiss Róbert: A MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai. 111 feladat LEGO MINDSTORMS EV3 és NTX robotokhoz.
  • Barbalics Dóra Krisztina – Solymos Dóra: Lego Mindstorms EV3 robotok programozása. Szakköri segédanyag tanárok számára.
  • DTH Tudásbázis;
  • Nemzeti Köznevelési Portál – óravázlatok

A robotokat informatikaórán kívül is használhatjuk, segítségükkel érdekesebbé tehetjük tanóráinkat, legyen az egy órai feladat (lásd az alábbi képen (49. ábra), ahol betűrendbe kellett rakni a gyümölcsök neveit angolórán), véletlenszerű sorsolás vagy óra végi értékelés.

Technika- és fizikaórára bevihető a célbadobó robot (50. ábra), ahol az erőkarról, a szöghajtásról és lassító áttételről tanultakat alkalmazhatjuk a gyakorlatban.

 Lantos1.jpg

  1. 49. ábra: Betűrend kialakítása angol órán

Lantos2.jpgLantos3.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. 50. ábra: Célbadobó robot

Tanórán kívüli lehetőségek a robotok felhasználására:

  • Szakköri foglalkozás
  • Interaktív robotbemutatók
  • Házi robotszumó verseny
  • Robotika tábor
  • Nemzetközi együttműködés (Erasmus program)

Ha szeretnénk megmérettetni tanulóink tudását, akkor sokféle hazai és nemzetközi verseny közül választhatunk:

  • Hazai versenylehetőségek: Robotszumó (RoboLabor robotversenyek).
  • Helyi kezdeményezésű versenyek (Mechwart Kupa, RobotOlimpia – Hajdúböszörmény), Robotprogramozó Országos Csapatverseny.
  • Nemzetközi versenyek: FIRST® LEGO® League, World Robot Olympiad™.

A robotikaoktatás kihívása lehet, hogy a technológia gyors fejlődése folyamatos önképzést igényel, a robotok megépítésére, programozására is sok időt kell fordítanunk, amire a tanórai keret nem elegendő, valamint a helyigényünk is megnövekszik a robotok, eszközök, robotpályák tárolásával. A robotika oktatásával, felhasználásával korszerű ismereteket tudunk tanítványaink számára nyújtani és a tanulók jól motiválhatók ezekkel az eszközökkel. Kiválóan alkalmazható a projektpedagógia a Digitális Témahéten, vagy más projektben.