Dr. Lampert Bálint

Tananyagfejlesztés lehetőségei MaxWhere 3D VR térben

im323.jpg

A Széchenyi István Egyetem a fejlesztési stratégiájában megfogalmazott céloknak megfelelően 2016‒2021 között egy oktatási tartalmak korszerűsítésére törekvő projektet valósított meg. A projekt a tantárgyak módszertani, digitális és piaci igényeknek megfelelő fejlesztésére irányult, a támogatását az Európai Unió biztosította (EFOP-3.4.3-16-2016-00016).

A projektben több mint 210 tantárgy fejlesztése valósult meg az egyetem által használt Moodle e-learning keretrendszerben és az oktatási tevékenységet, hallgatói kollaborációt hatékonyabban elősegítő 3D-s virtuális oktatási térben. A fejlesztésébe az egyetem mind a kilenc karáról vettek részt oktatók, ezzel a pályázat a teljes intézményi képzésre hatással volt.

A projektnek köszönhetően a fejlesztő oktatók újragondolhatták a tantárgyaik tananyagtartalmát (például törzsanyagok, kiegészítő tartalmak), átdolgozhatták a tananyagok struktúráját, fejlesztették a módszertani kultúrájukat, különösen a digitális oktatásra jellemző módon. A COVID-19 járvány következtében ezek a fejlesztések létfontosságúak voltak ahhoz, hogy az egyetemen zajló távoktatás sikeresen valósuljon meg az elmúlt évben.

Tananyagfejlesztés a Széchenyi István Egyetemen

Fejlesztett tárgyak: Az alprojekt legfontosabb eredménye a 210 fejlesztett tantárgy (130 magyar nyelvű és 80 angol nyelvű), amelyek fejlesztésébe az egyetemünk valamennyi karáról vettek részt oktatók. A kilenc kar közel azonos arányban képviseltette magát a projektben, ezzel a pályázat a teljes egyetemi képzésre hatással volt. Az angol nyelvű fejlesztések különösen az új angol nyelvű szakok esetében voltak nélkülözhetetlenek. A tananyagfejlesztést féléves ciklusokra bontottan hirdettük meg, összesen hat fejlesztési ciklus tudtunk megvalósítani. Az alprojekt sikerességét jól mutatja, hogy több oktatói is jelentkezett újabb tantárgyak fejlesztésére. A folyamatos túljelentkezések miatt szükséges volt különböző kiválasztási szempontok bevezetésére, hogy biztosítani tudjuk minden érdeklődő számára a részvétel lehetőségét.

im324.jpg

Az alprojektnek köszönhetően a fejlesztő oktatók 210 tárgy esetében frissítették vagy dolgozták ki a tantárgyaik tananyagtartalmát (például törzsanyagok, kiegészítő tartalmak), gondolták újra a tananyagok struktúráját, fejlesztették a módszertani kultúrájukat, különösen a digitális oktatásra jellemző módon, valamint érvényesíteni tudták a napjaink piaci igényeit az adott tématerületen.

A tananyagfejlesztés eredményessége az oktatók érdeklődésén túl nagyban függött attól, hogy a rendkívül eltérő digitális kompetenciákkal rendelkező oktatókat miként tudjuk segíteni a fejlesztőmunkában. Ez a támogató háttér is jelentős eredményeket tud felmutatni az alprojekt esetében.

Módszertani továbbképzések oktatóknak: Több, mint 210 oktató készítettünk fel a tananyagfejlesztéshez nélkülözhetetlen Moodle (3. verzió) e-learning keretrendszer és a MaxWhere 3D VR program alapvető funkcióinak használatára. Ehhez kidolgozásra került egy 4 + 4 órás képzési program, amely a fejlesztés elkezdéséhez nélkülözhetetlen volt.

Módszertani segédletek gyűjteménye: A fejlesztés része volt az oktatók önálló, önfejlesztő tevékenysége, amelyhez az alprojektben több segédletet dolgoztunk ki. Külső partner segítségével összeállítottunk egy módszertani eszközgyűjteményt az e-learning módszertanhoz, ennek külön eleme volt egy funkciók mentén csoportosított digitális applikáció gyűjtemény, amellyel a fejlesztett tananyagok érdekesebbé, interaktívabbá, könnyebben feldolgozhatóbbá tehetők. A módszertani segítő kollégákkal összeállítottunk rövid folyamatleírásokat, ellenőrzőlistákat, amellyel a digitális tananyagokkal szembeni minimumkövetelményeket tudták a kollégák teljesíteni (például VR terek elrendezése, betöltő linkek készítése). Ezek az anyagok hosszabb távon a további, már nem a projekt keretében zajló tananyagfejlesztéseket tudják segíteni.

Módszertani segítők: A tananyagfejlesztők módszertani, informatikai probléma esetén 5 módszertani segítőhöz fordulhattak. Ők voltak azok, akik az egyes fejlesztési ciklusokban felmerülő kérdések, problémák, tapasztalatok alapján módosították a képzések és a módszertani segédletek tartalmát, kapcsolatot tartottak az egyetem VR Learning Központjával. Szükség esetén személyes konzultációkkal, közösen megoldott részfeladatokkal támogatták a fejlesztést.

Külső (ipari) partnerek: A projekt lehetővé tette külső (ipari) partner bevonását a tananyagfejlesztésbe, ezzel elősegítve a piaci igényeknek megfelelő megújulást. A külső partnerek több területen erősítették a kollégák munkája: a tananyag tartalmi fejlesztésében (aktuális témakörök, tananyagok bekerülése), módszertani javaslatok (projektmódszer, kooperatív technikák) vagy a mérés/értékelés területén.

Digitális háttér:  Részben az alprojekt megvalósításához is köthető eredmény a Neptun tanulmányi rendszer, Moodle e-learning keretrendszer és a MaxWhere 3D VR összekapcsolása, amely nagyban segíti az oktatás szabályozását, a digitális tananyagok könnyebb elérhetőségét, ugyanakkor a szellemi tulajdon védelmét is. Az alprojekt szempontjából kiemelten fontos volt a Moodle és a MaxWhere

betöltő linkes összekapcsolása, mert ezzel egyszerűbbé és gyorsabbá vált a Moodle 2D-ben módszertanilag jól összeállított tananyagok 3D-ben való megjelenítése. Külön eredmény még a kimondottan a tananyagfejlesztéshez dedikált 4 darab 3D-s tér megalkotása, amelyekből az oktatók ki tudták választani a nekik leginkább megfelelő tereket. Fontos tapasztalat volt az alprojekt elején, hogy lehetetlen egy olyan 3D-s teret kidolgozni, amely valamennyi tantárgy esetében alkalmas a tananyagok megjelenítésére. Az egyeztetések után ezért négy olyan teret jelöltünk ki, amelyek tudják biztosítani a tananyagokkal szembeni minimális elvárás teljesítését, de emellett változó (akár jelentős) mennyiségű tananyagot is tartalmazhatnak vagy épp kiemelten a csoportos tevékenységeket támogatják.

im325.png

E-learning és virtuális valóság

A Széchenyi István Egyetem az e-learning tananyagok a Moodle e-learning keretrendszerben találhatók, amelyről betöltő linkek segítségével lehet a tananyagokat a MaxWhere 3D VR alkalmazásban megjeleníteni.

Az „e-learning” fogalmát ‒ bár nincs egységesen elfogadott fogalmi meghatározása ‒ legegyszerűbben úgy értelmezhetjük, mint a számítógép, az internet és az infokommunikációs technológiák széles skáláján megjelenő digitális megoldások alkalmazásával megvalósuló oktatás, mely támogatja a tanulást és a tanulási teljesítmény javítását. [3, 8, 15]

Az e-learning programok fejlesztése által többféle előny is nyerhető: [1, 2, 15]

  • földrajzi távolságok áthidalása és a lokalitásból adódó akadályok leküzdése;
  • az önálló tanulási út lehetőségének felkínálása, például a kimagasló képességű diákok egyéni tanulási ritmusban történő előrehaladásának támogatásaként;
  • az oktatók digitális készség- és képességfejlesztésének biztosítása;
  • a legújabb oktatásmódszertani eszközökkel az oktatás színvonalának és hatékonyságának erősítése.

A Moodle szerepe a tananyagfejlesztésben

A fejlesztett tananyagot tartalmazó Moodle egy ingyenes ún. nyílt forráskódú e-learning rendszer, amelyben lehetőség van tananyagok összeállítására, szerkesztésére, tárolására, emellett pedig az oktatásban résztvevők tevékenységének, haladásának nyomon követésére is. A megalkotott elektronikus tanulási környezet olyan tanulási környezetet jelent, ahol a tanítás-tanulás feltételrendszerének kialakításánál meghatározó szerepe van az elektronikus információ- és kommunikációtechnikai eszközöknek [3, 4, 5], és amelynek lehet virtuális dimenziója is.

Virtuális terek és oktatás

A VR pontos definiálására több kísérlet is történt, azonban továbbra sem sikerült egységes definíciót megfogalmazni. [19] A magyar Ollé [14] az alábbi módon próbálja meg értelmezni a fogalmat: a virtuális környezetet úgy definiálja, mint egy olyan háromdimenziós (3D), mesterséges, a valóságban nem létező teret, ahol mi magunk és mások is háromdimenziós formában, térben és időben egyszerre lehetünk jelen, és mindezt a saját nézőpontból ugyanannak látjuk.

Lopreiato (2016) értelmezésében a VR környezet ‒ számos számítógépes alkalmazás széles választéka, amelyek általában magával ragadó, rendkívül vizuális, 3D jellemzőkkel társulnak. Lehetővé teszik a résztvevő számára, hogy egy látszólag valós vagy fizikai világban nézzen körül és navigáljon benne. [17, 18]

Az USA Védelmi Minisztériuma (2018) szerint a VR a számítástechnika használata olyan interaktív háromdimenziós világ létrehozására, amelyben az objektumok érzékelik a térbeli jelenlétet; a virtuális környezet és a virtuális világ a virtuális valóság szinonimája. [17, 19]

E terek közös és lényeges jellemzője, hogy számítógép alapú, online, kollaboratív és technikai eszközökkel kapcsolható össze. [13] A virtuális valóság tehát egy olyan szimulált környezet, amely a valós világ folyamatait igyekszik számítógépes modell segítségével leírni, szimulálni. Ez egy részben közös, megosztott tér, ahol több felhasználó is jelen lehet azonos időben. Az esemény, a tevékenység így valós időben történik, az internetes alkalmazásokkal lehetőséget adva a közvetlen kommunikáció, a kooperatív munka számára. A felhasználók tartalmakat fejleszthetnek, alkothatnak, közös dokumentumokat szerkeszthetnek. [9, 11, 12]

A VR-környezet nagy előnye a tértől és időtől független elérhetősége, költséghatékonysága, egyszerű használhatósága. A 3D-s VR-tanulókörnyezet a hagyományos oktatás eszközeinél sokkal hatékonyabban segíti az információszerzés, a szűrés, a befogadás, a feldolgozás és a felhasználás folyamatát az információk rendezett és párhuzamos megjelenítésével. [6, 9, 10]

Maxwhere 3D VR platform

A 3D virtuális terekben való tevékenység (oktatás) során tudatosan berendezett virtuális oktatási terekbe belépve juthat az érdeklődő (oktató, tanuló) a tanuláshoz nélkülözhetetlen információkhoz. A berendezett tér nemcsak látványosabbá teszi a digitális környezetben való tevékenységeket, hanem általa gyorsabbá válik az információszerzés, könnyebb lesz a kollaboratív tevékenységek megvalósítása is. [7, 8, 14, 16]

A napjainkban elérhető virtuális terek között vannak magyar fejlesztések, ilyen például a MaxWhere, amelynek fejlesztése a Széchenyi Egyetem bevonásával zajlik. A MaxWhere felhasználható az oktatás, a projektmenedzsment, a prezentáció, az interaktív 3D-s bemutatók, területén is. A Széchenyi István Egyetemen a tananyagfejlesztésében a Moodle keretrendszer mellett a MaxWhere platform áll a középpontban. A MaxWhere egy mindenki által könnyen kezelhető és szabadon hozzáférhető szoftver, amely az interneten elérhető[1].

A MaxWhere alkalmazása felgyorsíthatja a munkafolyamatokat, ezért kiemelt jelentőségű az oktatásban történő alkalmazása. A jól berendezett tér eleve felkínál egy hatékonynak gondolt haladási (tanulási) útvonalat, emellett csak olyan tartalmak kerülhetnek be, amelyek átesnek egy készítő általi szűrésen, tehát a felhasználó hiteles forrásból tud dolgozni. Lehetővé teszi még különböző (oktatási) alkalmazások (applikációk) VR térben való használatát.

MaxWhere-ben található terekben ún. smartboardok (okostáblák) találhatók, ahová a térben megjeleníteni kívánt digitális anyagok betölthetők. Minden smartboard egy külön „monitornak” tekinthető, ahol több fájltípus (szöveges, kép, videó, hang stb.) mellett honlapok, applikációk is megjeleníthetők, használhatók. A MaxWhere ma már felhőalapú szolgáltatást is biztosít, így nincs szükség fájlok küldésére, mert a szolgáltatásba, illetve az adott VR térbe belépve minden azonnal elérhető. A térben való mozgás egérrel történik, ahol a görgő és billentyűk segítik a pontos mozgást, emellett a tananyagokhoz javasolt bejárási útvonalak is beállíthatók.

Oktatásban való alkalmazás előnyei:

  • Alacsonyabb költségek: jobb élmények: nem igényel új hardvert. A virtuális laboratóriumi kísérletek szintén biztosítják a berendezések nulla értékcsökkenését.
  • A tudásmegosztás új dimenziója: fájlok helyett berendezett virtuális tereket megosztása (értékes oktatási anyagok, webalkalmazások, dokumentumok és videók).
  • Gyorsabb tanulás és hatékonyabb együttműködés: inspiráló 3D-s tanulási terek, a környezetek 50%-kal segítenek mélyebb tanulási kapcsolatok kialakításában, miközben 30%-kal felgyorsítják a projektmunkát.

Az Maxwhere 3D VR tér használatának hatékonysága

A Maxwhere 3D virtuális oktatási tér használatának hatékonyságát a Széchenyi Egyetem VR Learning Research Lab munkatársaival (dr. Pongrácz Attila, dr. Sipos Judit, dr. Vehrer Adél és dr. Horváth Ildikó). közösen végeztük el a GINOP-2.3.4-15-2016-00003 projekt keretében, melynek vezetője prof. dr. Baranyi Péter egyetemi tanár volt.

A vizsgálatunk során arra voltunk kíváncsiak, milyenek az információk elérésének időbeli különbségei, azaz milyen formában lehet a leggyorsabban hozzájutni digitális tananyagtartalomhoz. Egyszerűbben fogalmazva, gyorsabb-e az információszerzés a 3D virtuális terekben (VR térben), mint az eddig használt (2D-s) digitális felületeken (például e-mail, e-learning platformok). A kutatási eredményből született publikáció [7] egy kiemelt részlete.

A 379 fő bevonásával végzett vizsgálatnak a legfontosabb eredménye, hogy a MaxWhere VR környezet felhasználói a digitális munkafolyamatokat lényegesen kevesebb idő alatt (azaz 50%-kal gyorsabban) teljesíthetik, mint a hagyományosabb (e-mail alapú és e-learning tartalomkezelő rendszer) használói. Figyelemre méltó az is, hogy a befejezési idők standard eltérései a MaxWhere-alapú megközelítés esetében lényegesen kisebbek. Bár ennek a megfigyelésnek az okait még további vizsgálatok révén tisztázni kell, de az eredmények azt mutatják, hogy a teljes megértés folyamatát a szokásosnál világosabbá és egyszerűbbé teszi 3D-ben a környezet. A vizsgálat igazolta, hogy érdemes MaxWhere 3D virtuális térben megjeleníteni a curriculum-tervet.

A kísérlet részletes eredményei

A kitöltők számának 379 fő, megoszlása a következő volt:

  • A klasszikus e-mail segítségével csatolt tartalmú digitális anyag és tesztek: 115 fő.
  • A klasszikus e-mail segítségével linkelt digitális anyag és tesztek: 77 fő
  • Moodle online platform: 97 fő
  • MaxWhere alapú megosztás: 90 fő

A következő ábrák a vizsgálat eredményeit prezentálják. A vízszintes tengelyek a feladat befejezéséhez szükséges időtartamokat mutatják, a függőleges tengelyek pedig a befejezési időtartamok százalékos megoszlását.

A munkafolyamat befejezéséhez szükséges idő átlaga és szórása

E-mail csatolt melléklettel:      átlag: 6,42; szórás: 3,02

E-mail a Google Drive linkjeivel:                 átlag: 5,54;           szórás: 1,39

Moodle-on keresztüli megoldás:                 átlag: 6,42;           szórás: 3,03

MaxWhere-ben való megoldás: átlag: 3,11; szórás: 0,46

 

im326.png im327.png
im328.png im329.png

„Együtt a környezetért 2.0.” virtuális oktatási tananyag

Az „Ember a természetben” curriculum mindhárom projektjét – Biológiai sokféleség, Túlfogyasztás, Erdők Hete – feldolgoztam digitális tananyagként. Az anyag teljes elérhetősége engedélyhez között és ezen a linken[2] elérhető. A curriculum-terv megalkotásában, majd a tartalmi fejlesztésében a korábban már megemlített „Együtt a környezetért!” projekt jelentős szerepet játszott, ezért a projekt vezetőjének javaslatára (aki azonos a témavezetőmmel), mintegy a projekt folytatásaként megalkotott digitális tananyagnak az informatikából ismert nevezéktannak megfelelően az „Együtt a környezetért! 2.0” nevet adtuk. A későbbiekben az „Együtt a környezetért 2.0” a virtuális oktatási anyagot tartalmazó és megjelenítő háromdimenziós virtuális oktatási teret (MaxWhere 3D VR) kívánom bemutatni. A bemutatás során igyekszem igazolni a 3D VR tér hatékonyságát a virtuális oktatási anyag megjelenítésére.

im330.png

21. ábra: A MaxWhere 3D VR tér X-Podium elnevezésű tere, ahol
az „Együtt a környezetért 2.0” oktatási anyagot megjelenítettem.

A virtuális oktatási anyagot tartalmazó tér általános bemutatása

im331.png

22. ábra: X-Podium tér átfogó nézete

Az általam használt virtuális tér a X-Podium nevet viseli, amely utal a tér elrendezésére. Összesen 32 smartboardot tartalmaz öt csoportra elosztva. A tér nagyon kedvelt a projektek irányításához, mert a színkódolt pódiumok segítenek emlékezni arra, hol milyen dokumentumok kerültek elhelyezésre, valamint jól kezelhetők benne a kollaboratív munkákkal járó jelentős információáramlások.

A fentiek figyelembevételével a teret minden egyes témakör kapcsán a következő elv szerint osztottam fel.

A központi térrészt elsősorban a kollaborációhoz szükséges gyors kommunikáció támogatására rendeztem be. A nyolc smartboardra elhelyezett különféle kommunikációs felületen tudnak a résztvevők chatelni, e-mailt küldeni, emlékeztetőket készíteni vagy épp határidőket rögzíteni. A curriculum-terv a Moodle e-learning keretrendszeren keresztül jelenik meg a VR térben, emellett az a szerepe, hogy az oda feltöltött digitális anyagok egy kattintással betölthetők a térbe, ezáltal egyszerűbbé és gyorsabbá válik a munka. A további okostáblákra állítottam be az e-mailt (Gmail), a Facebookot, a közös jegyzetet, a határidőnaplót és a Google Drive-ot, valamint a Redmenta nevű tesztkészítő és -írató alkalmazást.

 im332.png  im333.png

              23. ábra: Kommunikációs kör; naptár és Trello projektszervező alkalmazás

A tér négy szárnya egy-egy intelligens íróasztalt tartalmaz, ahol 5-5 okostábla áll rendelkezésre digitális tartalmak elhelyezésére.

Elméleti háttér szárny: Ide töltöttem fel a téma legfontosabb elméleti vonatkozásait (pl. általam összeállított prezentációk, digitális tankönyvek, hasznos honlapok, pdf-es anyagok)

Gyakorlati tevékenységek szárny: Itt feladatleírásokat, a letölthető feladatlapokat, az online applikációkat helyeztem el, amelyekkel a tantervben szereplő tevékenységek kivitelezhetők.

 im334.png  im335.png

24. ábra: Az elméleti háttér szárnya

25. ábra: Gyakorlati tevékenységek asztala

Ötlettár szárny: Ennek az intelligens íróasztalnak a tartalma azzal a céllal készült, hogy az adott témához kapcsolódó további hasznos anyagokat, ötleteket, további alternatívákat kínáljanak a pedagógus kollégáknak.

Saját gyűjtemény: Ezen az intelligens asztalon teljesen üres táblák találhatók, hogy a térben tevékenykedő pedagógusnak legyen olyan szabad felülete, ahová a téma feldolgozása közben talált újabb ötleteket vagy hasznos oldalakat magának rögzíteni tudja.

 im336.png  im337.png

26. ábra: Az ötlettárat tartalmazó szárny

27. ábra: A saját gyűjtemény tér része

A virtuális terek jelentősége, hogy a tanítók, tanárok szinte azonnal felhasználható formában jutnak hozzá az „Ember a természetben” curriculum-tervben szerepelő komplex projektleíráshoz (megvalósítási minta), valamint a megvalósításhoz szükséges, kiválogatott segédanyagokhoz, amellyel időt és munkát tudnak megtakarítani. Úgy vélem, ez nagyban hozzájárulhat a kidolgozott projektek megvalósításához. A környezeti tudatformálást elősegítő feladatok ismeretanyaga gyorsan előhívható, továbbá megosztható más kollégákkal, ami előmozdíthatja a pedagógusok közötti együttműködéseket.

Összefoglalás

Mindent összevetve megállapítható, hogy a VR számtalan és utánozhatatlan lehetőséget nyújt az oktatására. Mind oktató, mind hallgatói szempontból ‒ kiemelten a pandémia időszakában ‒ könnyítette meg az egymás és a tananyag elérhetőségét, feldolgozhatóságát.

Hivatkozások

  1. Gogh – A. Kovari: „Experiences of Self-regulated Learning in a Vocational Secondary School”, Journal of Applied Technical and Educational Sciences, vol. 9, no. 2, pp. 72–86, 2019.
  2. Kovari: „Adult education 4.0 and Industry 4.0 challenges in lifelong learning” PEDACTA, vol. 9, no. 1, pp. 9–16, 2019.
  3. Ujbanyi – G. Sziladi – J. Katona – A. Kovari: „ICT Based Interactive and Smart Technologies in Education – Teaching Difficulties” Proceedings of the 229th International Conference on Education and E-learning (ICEEL), 2017, pp. 39–44.
  4. Prievara: The 21st century teacher, Neteducatio Kft., 2015. Bp., Innovation in Education, (Polonyi Tünde, Abari Kálmán, Szabó Fruzsina) Oriold és Társa, Budapest, 2019.
  5. Bujdosó – E. Jász – Z.M. Császár – A. Farsang – J. Kapusi – E. Molnár – K. Teperics: Virtual Reality in teaching geography, Proceedings of ICERI2019 Conference 11–13. november 2019, Seville, Spain 659–665
  6. Baranyi – A. Csapo – Gy. Sallai, (Eds.): Cognitive info communications (CogInfoCom). Springer, 2015.
  7. Lampert – A. Pongracz – J. Sipos – A. Vehrer – I. Horvath: MaxWhere VR-learning improves effectiveness over classical tools of e-learning” Acta Polytechnica Hungarica, vol. 15, no. 3, pp. 125–147, 2018.

Gy. Molnar: „Challenges and Opportunities in Virtual and Electronic Learning Environments” IEEE 11th International Symposium on Intelligent Systems and Informatics, 2013. pp. 397–401

  1. Horvath: The education of disruptive technologies in the innovative engineering training, Australian Journal of Intelligent Information Processing System, Vol.14, No.4 pp.31–60. 2016.
  2. Horvath: Digital Life Gap between students and lecturers, 7th IEEE Conference on Cognitive info communications (CogInfoCom 2016), 16–18 October, 2016, Wroclaw, Poland, pp. 000353–000358, doi: 10.1109/CogInfoCom.2016.7804575
  3. Horvath: Innovative engineering education in the cooperative VR environment, 7th IEEE Conference on Cognitive info communications (CogInfoCom 2016), 16–18 October, Wroclaw, Poland, pp. 000359–000364, doi: 10.1109/CogInfoCom.2016.7804576
  4. Horvath: Experiences and guidelines for developing 3D VR curricula, Advanced Methods and Applications in Computational Intelligence, Springer book chapter 2020, in print

Ollé János: Virtuális környezet, virtuális tanulás[3]. ELTE, Bp. 107. p. 2012.

  1. Kövecses-Gősi: „Cooperative Learning in VR EnvironmentActa Polytechnica Hungarica, vol. 15, no. 3, pp. 205–224, 2018. 15

Béni G.: E-tanulás módszerei és eszközkészlete. Eruditio Oktatási Zrt, Bp. 94 p. 2017.

  1. Baranyi – Á. Csapó: Definition and Synergies of Cognitive info communications, Acta Polytechnica Hungarica, Vol. 9 No. 1, 2012, 67–83.
  2. Kardong-Edgren – S. Farra – G. Alinier – H. Young: „A Call to Unify Definitions of Virtual Reality”, Clinical Simulation in Nursing[4], vol. 31, pp. 28–34, 2019. Available: 10.1016/j.ecns.2019.02.006

J.O. Lopreiato – D. Downing – W. Gammon – L. Lioce – B. Sittner – V. Slot – A.E. Spain: The Terminology & Concepts Working Group Healthcare simulation dictionary (2016)[5]

Department of Defense: DoD modelling and simulation glossary (2018)[6]

 

[1] www.maxwhere.com

[2] https://drive.google.com/open?id=1S8wcZ8pJw8F5DPOqUZOtXSF5xElv-Vsz

[3] http://www.eltereader.hu/media/2013/11/Oll%C3%A9_1_kotet_READER.pdf (letöltve: 2021. június 27.)

[4] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1876139918302688#bib9 (letöltve: 2021. június 27.)

[5] http://www.ssih.org/dictionary (letöltve: 2021. június 27.)

[6] https://www.msco.mil/MSReferences/Glossary/MSGlossary.aspx