Dr. Turcsányi-Szabó Márta

Tanulást elősegítő élményalapú technológia – avagy
kütyüs vagy kütyümentes legyen az óvoda/iskola?

Az előadás prezentációja pdf formátumban pdf image

Az előadás a témában összepárosítja az elméletet a gyakorlattal. A gyakorlati esetek videó formájában is megtekinthetők, amihez ez a cikk ad magyarázatot. Az alcím rögtön a lényegbe vág: „Kütyüs, vagy kütyümentes legyen az óvoda/iskola/felsőoktatás?” Azok, akik igent mondanak, jobbára megjegyzést tesznek hozzá: „mert élvezetesebbé teszi a tanulást”. Azok, akik nemet mondanak, nagyon gyakran hivatkoznak arra, hogy: „elvonja a figyelmet a tanulástól”. Nem olyan egyértelmű, hogy igen, és az sem, hogy nem. A cikk erről a dilemmáról szól, először bemutatva mi az élményinformatika, utána egy pár példát hoz különböző szintekről, majd az eredményekről számol be, és végül bemutatja a vezérfonalként használt elméletet.

Tehát, mi is az „élményinformatika”? Egyszerűen lefordítva: „tanulást elősegítő élményszerű technológia”. Ez úgy gondolom három részből kell álljon: a technológia, a hozzá tartozó módszertan, és természetesen a Flow élmény (ami nélkül nem lenne teljes):

  • Technológia: Minden olyan technológia, ami nem káros az egészségre, releváns és könnyen hozzáférhető, világos tanulási célokat támogat, és intuitív. Azt szoktam mondani a hallgatóknak, hogy amilyen eszköz használatát kettő perc alatt nem tudjuk elmagyarázni, azt ne használjuk, mert elviszi az időt a tanulástól.
  • Módszertan: Mindenképpen életszerű témára kell alapozni, amit a diákok maguktól is fel tudnak fedezni. Probléma-alapról közelítsük meg, hiszen a világ tele van problémával, és arra kell a diákokat rávezetni, hogy azokat hogyan oldják meg. Differenciált kell legyen, hiszen a diákok is különbözőek. És a négy építő elemet mindenképpen ki kell bontakoztassa (kommunikáció, kollaboráció, kritikus gondolkodás, és kreativitás).
  • Flow élmény: Érdekesnek kell lennie a feladatnak, különben nem tudjuk lekötni a diákok figyelmét. Kihívást kell jelentsen, hogy dolgoztassa az agyukat. A nehézség ilyen szempontból nagyon inspiráló tud lenni és ennek megfelelően a megvalósítás örömteli, és büszkeséggel tölt el. Tehát a munka, ne legyen „munka”, hanem élmény.

Az ELTE T@T laborban digitális eszközök fejlesztésével, és azok módszertani kidolgozásával foglalkozunk különböző szinten a formális oktatásban (óvodában, iskolában, egyetemen), illetve informális tanulási környezetben egyaránt.

Nézzünk egy pár példát …

Egy tíz évvel ezelőtti videó4F4F4F[1] egy óvodai kísérletről számol be, amelyet Pasaréti Otília doktoranduszom végzett egy interaktív táblával felszerelt óvodában. A gyerekek meséket szerkesztettek, rajzoltak, alkottak nemcsak számítógéppel, hanem papírhajtogatással és más eszközökkel is, majd ezután előadták a többieknek alkotásaikat. A videó ezt a folyamatot foglalja össze, melyben jól azonosítható az előbb felvázolt kritériumok jelenléte.

Érdemes még pár kritériumot hozzátenni az eszközök kiválogatásához:

  • Játékos legyen, hiszen ez a korosztály nagy szükséglete (sőt az idősebbeknek is).
  • Életkori sajátosságuknak megfelelő legyen, tényleg nekik szóljon, és ne idősebbeknek, vagy valami más célt szolgáljon.
  • Ők irányítsák az eszköz és ne fordítva (az eszköz irányítsa őket).
  • Ne legyen bébiszitter (sem az óvodában, sem otthon). Borzasztóan fontos, hogy ott legyünk a gyerekkel, és együttesen értelmezzük, amit éppen tapasztalnak.

A körülbelül ötéves iskolai példa egy videósorozatot5F5F5F[2] prezentál a Samsung Smart School projektről, amelynek a pedagógiai vezetője voltam. A Samsung Jászfényszarun felszerelt egy kastélyban két osztálytermet digitális eszközökkel, amelyet használhatott a helyi iskola is. Egy átlagos iskola, átlagos tanárokkal, akiket egy hónap alatt felkészítettünk az eszközök használatára, majd azokkal tartották óráik felét az iskolai év során. Három hónap gyakorlat után készítettek videókat saját óráikról, amelyekből készült hivatkozott összeállítás. A példákból látszik mennyire folyékonyan használták a tanárárok és a diákok is a technológiát, amely az örömteli alkotófolyamat gazdag tárházát biztosította a különböző tanulási helyzetekben. Nemzetközi díjat is kapott ez a projekt, így a világ is megcsodálhatta, mire képes egy magyar tanári gárda, ha a feltételek adottak!

Az innovációt nehéz bevinni a közoktatásba, ha az arra érdemes (főleg informatika) tanárok végzés után az ipar jól fizető állásain landolnak inkább. Ezért a nálunk tanuló leendő informatika szakos tanárokat az egyetemi életük során vezetjük rá arra, hogy a tanultakat a közoktatásba fektessék. Nem ZH-kat iratunk vagy vizsgáztatjuk a hallgatókat, hanem olyan projektek megvalósítása a félévi feladatuk, amelyeket azonnal be is lehet vetni a közoktatásba, így gazdagítva azt innovációs megoldásokkal.

Az egyik ilyen kétféléves óra a Telementorálás volt 10 éven át, amelyben az első félév során a hallgatók egy éppen aktuális témára hoztak létre egy TeaM Kihívás6F6F6F[3] komplex problémamegoldó játékot, míg a második félévben azt le is menedzselték a közoktatás irányában. A gyerekeket is érintő érdekes témakörökből kiinduló kisebb, nagyobb, komplex problémák lekötötték a figyelmüket és szinte ők provokálták a tanárokat az újabb ismeretek megszerzésére a cél elérése érdekében. A módszertani innováció abból is származott, hogy a feladatok komplexitásából adódóan a tanárok nem tudták hagyományos módon leadni az anyagokat, hanem a gyerekek aktív hozzájárulásával voltak csak képesek hatékony módon eljutni a megoldásokhoz. A megoldásokhoz valamilyen innovatív technológia bevetésére volt szükség, így azok elsajátítását a hallgatóink által készített segédanyagokon keresztül teljesíthették. Voltak olyan feladatok is, amelyek nem szerepeltek a NAT-ban sem, de a feladat megoldásához utána kellett nézni a könyvtárban, az interneten, egy szakember felkeresésével vagy otthoni konzultációval. A gyerekek lelkes részvétele mutatta meg a tanárok számára, hogy a nehéz feladatok is lehetnek kellemes kihívások a számárukra, ha aktív részesei lehetnek a megoldás megkeresésének. Egyik tanár megjegyezte, hogy az informatikai tananyagot tulajdonképpen egytized idő alatt sajátították el a gyerekek, a megoldások véghezvitele érdekében.

Tapasztalatként összefoglalható, hogy:

  • Nem az eszközhasználat elsajátítása kell legyen a lényeg.
  • A felhasznált eszköznek kell, hogy legyen hozzáadott értéke. Amit meg lehet oldani számítógép nélkül, azt inkább oldjuk meg számítógép nélkül.
  • A problémák interdiszciplinárisak legyenek – a gyerekek érzékeljék a tantárgyak közötti kapcsolatokat.
  • Inkluzív csoportmunka kialakítása fontos - különböző lehetőségű, teljesítőképességű, érdeklődésű, valamint korosztályú gyerek együttműködése kiegészítő jellegű lehet.

Az informatikus képzésnél is hasonló módon projektmunka zajlik laborunk óráiban, de itt már inkább kihívás-alapú feladatok megoldásával, ahol azt a hallgatók maguk fogalmazzák meg saját egyetemi tanulmányaikkal kapcsolatosan vagy a tanulás élvezetesebb megvalósítása érdekében. Így született sok projekt kiterjesztett valóság vagy virtuális valóság formájában gazdagítva az egyetemi életet, a közoktatást, vagy az informális múzeumi tanulást7F7F7F[4].

Felsőoktatás esetén további kritériumokat sorolhatunk fel az eszközökkel szemben:

  • Legyenek intuitívan felfedezhetők, hiszen a felsőoktatásban az önálló munkára szeretnénk a hallgatókat rászoktatni.
  • Professzionális fejlesztést tegyenek lehetővé.
  • Legyen support-ja, hogy utána lehessen nézni a problémáknak.
  • Támogassa a saját döntéseiket.

Az ELTE T@T labor tehát a felsőoktatásban használt módszertanon keresztül indirekt módon próbálja fejleszteni a közoktatást, hiszen a hallgatói projektek közvetlen gazdagítják a közoktatást. A T@T itt a „technológia által élményszerűen elősegített tanulást” jelenti. A jelenlegi két legsikeresebb projektünk:

  • az e-Hód, a számítógép nélküli informatikai gondolkodáson alapuló verseny, amelyen idén több mint 27 ezer diák vett részt (Pluhár Zsuzsa, 2018).
  • a micro:bit botorkálás, mely keretében szponzorainktól kapott micro:bit szettek járják végig az országot és a létrehozott tananyagaink segítségével pár hétig élvezetes foglalkozásokban lehet részük a gyerekeknek tanáraikon keresztül (Abonyi-Tóth, 2018).

Eszközgazdag laborunkat Kuckó8F8F8F[5] formájában is megtestesítettük, így kialakítva egy élményinformatika foglalkoztató műhely modellt iskolák és egyéb központok számára. A könnyen mozgatható berendezéssel flexibilis környezetek kialakítása valósítható meg a tanulási szituációnak megfelelően. Itt tartjuk azokat az órákat informatikus és tanárszakos hallgatók számára egyaránt, akik részt vesznek az eszközök és a módszertan fejlesztésében, majd a félév végén a projektmunkák letesztelésére jelentkező iskolai osztályok foglalkozásai is itt zajlanak. Rengetek más szakkör, pályaorientációs foglalkozás, nyílt nap, kutatók éjszakája, családi nap és más esemény számára is otthont ad a Kuckó és az előtte lévő széles folyosó, ahová kiterjeszkedünk.

Sőt, modellünket aprólékosan kidolgoztuk élményközpontok számára is, amelyből egy példát lehet látni a győri Mobility-ben9F9F9F[6]. Érdemes meglátogatni!

Büszkék vagyunk arra, hogy az évtizedeken keresztül fejlesztett projektjeink mindegyikén megkérdezve a gyerekeket. A „Miért szerettetek rajta részt venni?” kérdésre mindig valami olyasmi választ kaptunk (tanáraik nagy csodálkozására): „mert addig sem kellett tanulni”, ami számunkra azt jelentette, hogy a Flow működött.

Összefoglalva a vezérfonalként használt elméletet: a Bloom taxonómiát beteljesítő probléma-alapú tanulás differenciált kínálaton keresztül biztosít egy 21. századi tanulási modellt (Turcsányi-Szabó, 2011).

A Bloom taxonómia adja a tanárok számára az alapot a feladatok megfogalmazásában a tanulás mélyítése érdekében a különböző szintű műveletek végzésén keresztül (memorizálás, megértés, alkalmazás, analizálás, értékelés és létrehozás) valamely digitális eszköz bevonásával, amely kiterjeszthető a közösséggel való nyíltabb megosztással. Leendő tanáraink így még lelkiismeretesebben és körültekintőbben oldják meg projektfeladataikat, hiszen a közoktatással osztják meg és az nagyobb felelősséget kíván. A kiterjesztésnek a közoktatásban is van analógiája, melyhez egy aranyos történetet is felelevenítek. Egy külföldi ismerősöm jó tíz éve üzemeltetett egy blogszervert és egyszer meg szerette volna ajándékozni a legnépszerűbb blogírót, akiről kiderült, hogy általános iskolás tanuló. Meglátogatta az iskolát és legnagyobb meglepetésére tanára szerint a kislány nem szokott jó fogalmazásokat leadni. Rákérdezve a kislánynál ennek az okára lepődött meg csak igazán, aki azt válaszolta, hogy reggelente úgy ébred: kinek is írjon ma, a tanárnőnek vagy a világnak? Ő inkább a világot választja.

A probléma alapú tanulás tulajdonképpen az életre készít fel, az előbb részletesebben foglalkoztunk már ezzel. A differenciált tanulási kínálat pedig azért fontos, hogy ne azt értékeljük mit nem tud egy diák, hanem adjuk számára lehetőséget, hogy egy tág területen belül bizonyíthassa „mi tud”. A diákoknak és a tanároknak is különbözőek a tanulási és tanítási stílusaik, amelyekhez különböző hozzáállás, eszközök és források szükségesek.

Végül, de nem utolsó sorban a 21. század technológiai késztetéseivel párhuzamosan a tanulási paradigmaváltozásnak is meg kell történnie.

A Web 1.0-ás technológia még a tulajdonos által létrehozott információt szórta a felhasználók irányába; a Web 2.0-ás esetében viszont az információ a lényeg, aminek ugyan van kezdeményezője, de a felhasználók is hozzá tudnak járulni; a Web 3.0-ás esetében a mesterséges intelligencia figyelve a felhasználó érdeklődését, biztosítja számára az érdekes további információt, így helyezve a felhasználót a középpontba.

A Tanulás 1.0 hagyományos felállásának is át kell alakulnia, ugyanis nemcsak a tanártól származhat az információ, hanem a többi tanuló is hozzájárulhat tudásépítés révén a Tanulás 2.0-ban, és a mesterséges intelligencia kiszolgálja a tanulót, akinek a középpontba kerülnie a Tanulás 3.0-ban.

Az előadás prezentációja: https://prezi.com/p/n1zgfkdmpvqm/tt/

Referencia

Turcsányi-Szabó, M. (2011): Fenntartható innováció a tanárképzésben – az elmélettől a gyakorlatig. Oktatás-Informatika, (3–4), 32–44. http://www.eltereader.hu/media/2013/05/Okt_Inf_2011_3_4_opt.pdf

Abonyi-Tóth, A. (2018): A micro:bitek felhasználási lehetőségei az oktatásban. In L. Zsakó & P. Szlávi (Eds.), INFODIDACT 2018: Informatika Szakmódszertani Konferencia. Zamárdi: Webdidaktika Alapítvány.
http://konferenciak.inf.elte.hu/infodidact/InfoDidact18/Manuscripts/ATA.pdf?fbclid=IwAR3-IV2EgGqseDk-JxqcVetetaqzCalBClitzX3ZtEi-rlkL-5fypyAVI-4

Pluhár, Zs. & Gellér, B. (2018). International informatics challenge in Hungary. In M. E. Auer, D. Guralnick, & I. Simonics (Eds.), Teaching and learning in a digital world: Proceedings of the 20th International Conference on Interactive Collaborative Learning (pp. 425–435). Springer: Chem.

[1] https://www.youtube.com/watch?v=0fpwiOpDULY&feature=youtu.be

[2] https://www.youtube.com/watch?v=eiNbpUZnLrQ&list=PLLlOmfE91496Efdt6BLgmjqNbKUogpjUK

[3] http://kihivas.ini.hu/

[4] https://prezi.com/a60oawph3gqo/

[5] http://tet.inf.elte.hu/tetkucko/

[6] http://mobilis-gyor.hu/rolunk