Dr. Rausch Attila

Fejlesztő feladatok digitális környezetben

im280.jpg

A digitális kompetencia a 21. század egyik legmeghatározóbb fejlesztési területe az iskolában és iskolán kívül. Napjainkra elengedhetetlenné vált a tanulás, a munka, és a hétköznapi életben való boldogulás szempontjából is. Mint minden kompetencia esetében, a célirányos fejlesztéshez szükséges a kompetencia előzetes felmérése, hiányosságot, fejlesztő területek és elemek pontos feltérképezése. Napjainkban a technológia alapú értékelés eszközeit alkalmazva nem csupán a felmérés, de egyúttal a fejlesztés is megvalósítható digitális környezetben.

A digitális kompetencia felmérésének azonban jelentős kihívásai vannak. Egyfelől a folyamatos és felgyorsult technológiai fejlődés következtében a kompetencia ismeretjellegű összetevői folyamatosan és gyorsan változnak, egyes elemek bővülnek, mások elavulnak. Míg a képesség jellegű összetevők felmérését a technológiai megoldások sokszínűsége, a digitális környezetek eltérései, az eszközfüggő tényezők nehezítik. Többek közt ennek is köszönhető, hogy eddig a legtöbb digitális kompetenciára irányuló felmérés inkább önértékelésre épített.

A kompetenciák önértékelésénél azonban komoly validitási problémák merülhetnek fel. Gyakori hiányosság, hogy a gyengébb képességű személyek jellemzően felülbecsülik saját kompetenciájukat és azoktól kapunk pontosabb képet, akik már tapasztaltabbak, képzettebbek az adott területen[1]. Bár vannak korlátjaik, ezeknek az önértékelő eszközöknek is megvan a maguk helye és szerepe az egyének tanulási folyamatában. Amellett, hogy alkalmazásuk gyors és egyszerű, jól használhatók a saját fejlődés monitorozására, tanulási célok kitűzésére[2]. A digitális kompetencia esetében ilyen eszköz jelenleg a DigCompEduSAT[3], amely a tanári digitális kompetencia önértékelő eszköze, vagy a DigCompSAT[4], amely az állampolgári digitáliskompetencia-keret, a DigComp 2.1 öt területét fedi le. Mindkét eszköz fontos szerepet tölt be a következő évek Európai Uniós digitális programjainál.

Az ideális fejlesztési irány azonban a digitális kompetencia tudás alapú értékelése lenne, melyre már találni nemzetközi kezdeményezéseket. Ilyen példa a francia Pix[5], ami online környezetben méri fel a digitális kompetencia egyes területeit. A felhasználó akár otthon is gyakorolhat, de amennyiben szükséges a rendszeren keresztül hivatalos vizsgát is tehet, igazolva digitális kompetenciájának szintjét. Az értékelő rendszer nyitott, így például az információkeresés területéhez tartozó feladatok nagy részénél az internet és saját böngészőnk használatával kell megkeresnünk és megadnunk a helyes válaszokat. Emellett viszont egyes területeken, például a kommunikáció és együttműködés területén, szimulációs környezetben kell elvégeznünk a gyakorlati feladatokat. Ehhez hasonló rendszerre hazai környezetben is nagy szükség lenne.

im281.png

A hazai környezetre tervezett DigKomp Platformon olyan tesztelési környezet és feladatbank kialakítása a cél, amely nem csupán felméri a digitális kompetenciát, hanem a felhasználók fejlődési ütemének megfelelően folyamatosan fejleszti is azt. Ehhez a technológia alapú értékelés eszközei közül épít az automatikus kiértékelésre és a visszacsatolásra. A felhasználót igényeinek megfelelően, segítő instrukciókkal vezeti rá a helyes megoldásra. Az ilyen és ehhez hasonló megoldások a digitális játék alapú tanulás meghatározó elemei, amelyek iskolai és iskolán kívüli környezetben is megjelennek a tanulási folyamat során[6]. Ezen felül a platform az elért eredményeket figyelembe véve a felhasználó valós szükségleteihez illeszkedő útmutatókat, videós tananyagokat, segédleteket, vagy digitális képzéseket, továbbképzéseket is felajánlhat. Vagyis a platformon kívüli tanuláshoz is támogatást nyújt.

im282.png

A digitális kompetenciát felmérő feladatok így válhatnak egyben fejlesztő feladatokká, a platform pedig olyan tanulási környezetté, amely optimális kihívást nyújtva széles körben alkalmazható az iskolás korosztálytól, a munkavállalókon át, akár az idős állampolgárok körében is. A hatékonyság és a felhasználók figyelmének, motivációjának fenntartása szempontjából is fontos a feladatok kialakításánál, hogy helytelen megoldás esetében a visszajelzés jó minőségű és jól időzített legyen[7], a feladatokhoz tartozó rávezető és segítő instrukciók pedig ne a helyes megoldás megadását jelentsék, hanem a megoldáshoz vezető lépések átgondolását, az előzetes tudás előhívását támogassák, továbbá önreflexióra és metakognícióra sarkallják a felhasználót[8].

Összegezve tehát, a technológia alapú mérések lehetőségeit kihasználva a digitális kompetenciát mérő feladatok automatikus kiértékelésével és azonnali visszacsatolással már önmagában segíthetjük a fejlődést, ám ez tovább fokozható színvonalas segítő instrukciók beépítésével, valamint az értékelési rendszerhez kapcsolt további támogató eszközök bevonásával. A digitális kompetencia tudásalapú digitális környezetben megvalósuló mérése és fejlesztése tehát komoly erőforrások ráfordítását és számos kihívás leküzdését igényli, ugyanakkor lehetséges előnyei sokszorosan megtérülő befektetésként fognak jelentkezni a 21. század digitális társadalmában és gazdaságában.

Irodalom

Calvani, A., Cartelli, A., Fini, A., & Ranieri, M. (2008): Models and instruments for assessing digital competence at school. Journal of E-learning and Knowledge Society, 4(3), 183–193.

Clifford, I., Kluzer, S., Troia, S., Jakobsone, M., & Zandbergs, U. (2020): DigCompSat. A Self-reflection Tool for the European Digital Framework for Citizens (No. JRC123226). Joint Research Centre (Seville site).

Ghomi, M., & Redecker, C. (2019, May): Digital Competence of Educators (DigCompEdu): Development and Evaluation of a Self-assessment Instrument for Teachers' Digital Competence. In CSEDU (1) (pp. 541–548).

Maderick, J. A., Zhang, S., Hartley, K., & Marchand, G. (2016). Preservice teachers and self-assessing digital competence. Journal of Educational Computing Research, 54 (3), 326–351.

Pásztor, A. (2013): Digitális játékok az oktatásban. Iskolakultúra, 23 (9), 37–48.

Van Vliet, P. J., Kletke, M. G., & Chakraborty, G. (1994): The measurement of computer literacy: a comparison of self-appraisal and objective tests. International Journal of Human-Computer Studies, 40 (5), 835-857.

Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60 (1), 412–425.

 

[1] van Vliet, Kletke & Chakraborty, 1994

[2] Maderick et al., 2016

[3] Ghomi & Redecker, 2019

[4] Clifford et al., 2020

[5] https://pix.fr/

[6] Pásztor, 2013

[7] Bayerlein, 2014

[8] Wouters & Van Oostendorp, 2013