Dr. Dominek Dalma Lilla

Kreativitás és digitalizáció a múzeumi környezetben

kiadvany2023_2-image302.jpg

A múzeum az egyik legösszetettebb közgyűjtemény, amely közművelődési és tudományos intézmény is egyben (Dominek, 2020). Feladata a kulturális javak meghatározott anyagainak folyamatos gyűjtése, nyilvántartása, megőrzése és restaurálása, tudományos feldolgozása és publikálása, kiállításokon és más módon történő bemutatása.

A múzeum egy társadalom szempontjából is fontos helyszín, hisz ez az a hely, ahol: a kommunikáció mint a tudáscsere eszköze, elengedhetetlen pillére a múzeumi tanulásnak. A múzeumi tanulás „kontextuális modellje” szerint a látogatás sikere a személyes motívumoktól, a társadalmi környezettől és a fizikai kontextustól függ[1]. Falk a későbbiekben integrálja a kontextuális modellt a múzeumi látogatás élményére vonatkozó modelljébe is[2], mely a látogatást előidéző belső motivációt helyezi a középpontba. Elmélete szerint a múzeumi látogatás, mint élmény, befolyással bír a látogató identitására. A nemzetközi irodalomra tekintve Tali Tal és szerzőtársai 2005-ben megjelent, Guided school visits to natural history museums in Israel: Teachers’ roles című tanulmányában a science centerek és természetrajzi múzeumok szerepéről értekeznek. A tanulmány az iskolás csoportokat kísérő tanárok szerepére és észrevételeire koncentrál az osztályukkal történő múzeumlátogatások alkalmával, más hasonló kutatások mintáját követve.

A múzeumi élménypedagógia gerincét adó múzeumpedagógiai gyakorlatban vannak olyan módszerek, melyek segítségével a múzeumi térben oktatási tevékenységet folytathatunk. A foglalkozáson részt vevők aktivitásán múlik a játék sikere. A mai modern világban már nem feladatlapos foglalkozások jutnak eszünkbe elsőként, hanem a digitális „kütyük” világáról beszélhetünk, melynek során többek közt a VR és az AR szemüvegeken keresztül szemlélhetik a látogatók, vagy foglalkozásokon résztvevők a múzeumi világot. Ezen eszközök segítségül vannak az ismeretanyag elsajátításában és a szerepjátékok, vagy szituációs játékok magasabb fokú átélésére. Az élményszerzés a múzeumpedagógiai foglalkozások egyik elsődleges megkülönböztető jegye. Az élmény hatására feloldódik a társaság, és a látogató a játékélmény során átélhet egy másfajta világot.

A múzeumpedagógia a neveléstudomány sajátos területe, említhetjük az élménypedagógia outdoor irányzatának is abban az értelemben, hogy oktatási intézményen kívül zajlik az oktatást. Ha ezen területhez kapcsoljuk a flowt, akkor azt kell mondanunk, hogy a pozitív pszichológia irányzat minden tanulási helyzethez az ember érzelmei által meghatározott viszonyulást tekinti bármely környezetben a tanulás kiindulópontjának. Ezt azzal magyarázzák a kutatók, hogy a diákok minden helyzethez valamilyen érzést, vagy érzelmet társítanak. Ez egy olyan lehetőség mellyel az oktató, jelen tanulmányban a múzeumpedagógus élhet a múzeumban tartott foglalkozásán. A digitális élményekhez köthető foglalkozás kiválthatja a flow csatornába való bekerülést, ezáltal elérve a flow élményt. Fontos, hogy az múzeumpedagógus elkerülje a motiválatlanságot és olyan módszertannal dolgozzon, mely képes fenntartani a figyelmét a látogatóknak, míg a résztvevőktől elvárható az állandó figyelem, az önálló gondolkodás és a kreativitás (Dominek 2021a.). Ezen megállapítást megerősítik kutatások (Barnucz, 2022; Dominek – Barnucz, 2022), melyek szerint a „Z” generáció tagjai digitális környezetben jól érzik magukat, mert ilyenkor kihívásokkal találkoznak, melyek gondolkodásra, problémamegoldásra és együttműködésre késztetik őket, ezáltal fejlesztve kompetenciáikat és kreativitásukat. Egy felmérés szerint (Dominek – Ceglédi, 2021) az egyetemi hallgatók kreativitás felmérésének eredménye alapján a „Z” generáció tagjai türelmetlenek, azonnal szeretnének mindent megvalósítani és siettetik az időt, de egyben játékosak és humorosak. Ezen jelzők abban segítik a múzeumpedagógusokat, hogy a foglalkozásokat úgy dolgozzák ki, hogy játékkal és humorral tűzdeljék meg a múzeumban eltöltött időt, illetve minél több kihívást jelentő feladattal töltsék el ezt ezen generáció tagjaival.

A flow pedagógiai modell (Dominek, 2022) alkalmazása a fentiekre kínál megoldást, melynek alkalmazásával élményekkel, kompetenciáik fejlesztésével párosulhat a múzeumi környezetben töltött idő. Abban az esetben, ha a látogató a foglalkozáson az időcsapdájából képes kilépni és a múzeumi tevékenység minden perce örömmel tölti el, közben a múzeumpedagógus az általa kiválasztott kompetenciákat képes fejleszteni, akkor a modell elérte hatását.

Összegzés

Véleményünk szerint, ha a múzeum kreativitást növelő élménypedagógiai oktatást tart múzeumpedagógia foglalkozásokhoz kapcsolva, vagy tárlatvezetések során a flow pedagógiai modell alapján képes a látogatókat a flow csatornába juttatni. Ez alapján a „Z” generáció élményalapú oktatásban részesülne a múzeumokban, ami azért is fontos, mert az ilyen típusú múzeumi órákon van lehetősége az oktatónak, múzeumpedagógusoknak a soft skill-eket fejleszteni, így többek közt a kreativitást, a kommunikációt, a konfliktuskezelést és az érzékenyítést.

A kreatív szemléletmód hasznossága, a különféle problémamegoldó módszerek használata, a működőképes ötletek megalkotása, illetve megvalósítása az egyik lényeges terület a kreativitás során. Ha nem ismerjük fel saját autonómiánkat és önkifejezési lehetőségeinket, akkor a kreativitásunk elveszett. Ha a múzeumi oktatás képes felébreszteni a „gyermeki kíváncsiságot” akkor önmotiváltan, bátran, szabadon értelmezve, többféle önkifejezési formát ötvözve be tudja csatornázni azt, meg tudja valósítani az ötleteit a múzeumi tevékenységbe bevont személy, meg tudja élni és használni tudja a másként gondolkodás képességét, a kreativitását. A legfontosabb az, hogy a látogató merjen új gondolkodási útvonalakon elindulni, vállalni az innovatív ötleteit, merítsen másokból és inspiráljon másokat. Rugalmasan tudjon alkalmazkodni a bizonytalan helyzetekhez és legyenek eszközei ahhoz, hogy átlásson komplex problémákat. Álljon készen a XXI. század kihívásaira.

Fontosnak tartjuk itt kiemelni, hogy amíg a mai múzeumi oktatásban az iskolai tananyag csak a tudományosan, szakszerűen már tisztázott kérdések válaszait tanítja és a problémák vizsgálatára, a problémamegoldás keresésére nem készteti a foglalkozásokon résztvevőket, nem tud a problémamegoldó vagy kreatív kommunikációs képesség kialakulni (Dominek, 2021b).

Irodalomjegyzék

Barnucz, N. (2022): Digitális pedagógia alkalmazásának lehetőségei a rendészeti szaknyelvi órán. Magyar Rendészet, Vol. 22. No. 2. 183–196.

Dominek, D. L. – Barnucz, N. (2022): The Educational Methodology of Flow – flow at the University of Public Service. Practice and Theory in Systems of Education, 17. évf., 1. szám, 1–7.

Dominek, D. L. (2022): On a Flow-based pedagogical model. The emergence of experience and creativity in education. Eruditio – Educatio, 17. évf., 3. szám, 72–81.

Dominek, D. L. (2021a): A FLOW, mint a pozitív pszichológia jelenléte az oktatásban. Eruditio – Educatio, 16. évf., 4. szám, 72–82.

Dominek, D. L. (2021b): Creativity in higher education through the flow channel. Belvedere Meridionale, 33. évf., 4. szám, 5–12.

Dominek, D.L. – Ceglédi Sz. (2021): Alkoss – A találékonyság pszichológiája! Kreativitás mint képességvizsgálat a Tóth-féle kreativitás becslő skála segítségével a Nemzeti Közszolgálati Egyetem hallgatóinak körében. Magyar Pedagógia, 121. évf., 4. szám, 395–407.

Dominek, D. L. (2020): Flow, avagy játékos kommunikáció a múzeumokban. Szegedi Egyetemi Kiadó – Belvedere Meridionale, Szeged.

Falk, John H. – Dierking, Lynn D. (1997): The museum experience. Washington DC. CA.

Falk, John H.(2009): Identity and the Museum Visitor Experience. LeftCoast Press, Walnut Creek, CA. 161. p.

 

[1] Falk – Dierking: The Museum Experience, 1997

[2] Falk: Identity and the Museum Visitor Experience, 2009