Máté István

A generatív mesterséges intelligencia,
a nagy nyelvi modellek és a kiterjesztett valóság
együttes oktatástámogatási lehetőségei

AI kitekintés

Előadásom első részében kitekintést nyújtok arra vonatkozóan, hogy most hol tartunk a nagy mesterségesintelligencia-útvonalon haladva. A fejlettség mely szintjét értük el, és mi a következő állomás. Ezek alapján legkésőbb 2030-ra elérjük az általános mesterséges intelligencia szintjét (AGI) és kb. 2050 környékére – nagy valószínűséggel – a mesterséges szuperintelligencia szintjét (ASI).[1]

2024_MátéI_1.jpg

A mesterséges intelligenciák várható elérésének prognózisa (saját szerkesztés)

Előadásom ezt követő részében a Deloitte tanulmányából idézve bemutattam azokat a felhasználási területeket arányaiban is, amelyeken alkalmazzák a mesterséges intelligenciát.

VR kitekintés

A VR területre átlépve bemutattam a versenypiaci körülmények között leginkább elterjedt VR- és AR headset-eket, valamint egy módszertani alapot arra vonatkozóan, hogy miként lehet egy egyszerű LiDAR-szenzorral felszerelt eszközt aktívan az oktatás és az oktatástechnológia szolgálatába állítani stratégiai és technikai szinten is.[2]

2024_MátéI_2.jpg

Mire használják az AI-megoldásokat az üzleti világban? (saját szerkesztés)

Együttes oktatástámogatási lehetőségek

Beszámoltam arról, hogy az AI-alapú szoftveres eszközök és a VR/AR-eszközök külön-külön is milyen oktatástechnológiai potenciállal rendelkeznek. Különböző kutatások alapján kijelenthető, hogy potenciálisan magas hozzáadott értékkel rendelkezik a technológia tárháza a bevésődés és az információ átadás területén:

  • Az AI-alapú tanulási elemzések és a VR szimulációk együttes alkalmazása lehetővé teszi a személyre szabott oktatást, különösen azokban a közösségekben, ahol a hagyományos oktatási erőforrások hiányosak.[3]
  • A VR segítségével új készségeket és ismereteket sajátíthatnak el a hátrányos helyzetű gyermekek, csökkentve a társadalmi kirekesztettséget.
  • A VR-alapú képzés akár négyszer gyorsabb lehet, mint a hagyományos osztálytermi képzés.[4]
  • A VR oktatási játékokat használó diákoknál 20–40%-kal jobb tanulási eredmények voltak megfigyelhetők, mint azoknál, akik hagyományos oktatási módszerekkel tanultak.[5]
  • A VR-t használó diákoknál akár 30%-kal is javulhat a tananyag megértése és visszahívása, összehasonlítva a hagyományos tanulási módszerekkel.
  • A VR/AR alapú oktatási játékok általánosságban pozitív hatással vannak a diákokra.[6]

2024_MátéI_3.jpg

Hol tartunk a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság alkalmazásában? Hogyan alkalmazhatók a gyakorlatban?
(saját szerkesztés; a képek forrása: www.apple.com, www.meta.com)

Az oktatási perspektívák a különböző szinteken

Egy tucat oktatástechnológiai és digitális tananyagfejlesztési lehetőséget különítettem el, a szóbanforgó technológiák felhasználására. A pedagógia stratégiai taktikai és technikai szinten történő fejlesztéséhez járulhat hozzá a technika. Ezen szintek általam a gyakorlatban tesztelt és saját diplomamunkámban, valamint felnőttképzésben bevezetett módszertanát mutattam be.

A technikai szint, avagy a gyakorlati alkalmazás lehetőségei

VTS –Tükörinstruktor

Az ötlet lényege, hogy önmagam virtuális ikertestvérének megalkotásával még többet hozzak ki a tanfolyamból, egy 0–24-ben elérhető mentort adjak a hallgatóim kezébe. Ez egy többlépcsős folyamat, melyből már csak az utolsó lépés hiányzik. Jelenlegi formájában már alkalmas online videó tananyagok létrehozására, így minden videóm egységességet sugároz.

2024_MátéI_4.jpg

AI tükörinstruktor (képalkotás módja: biometrikai jellemzők alapján, az AI által generált kép; szoftver: Heygen.com)

Az Interaktív avatarok

Az interaktív avatarok az előző módszer fejlesztett változatai, amikor a vizuális videós válaszadási idő lecsökken pár száz milliszekundumra. A lehetőség kiaknázásához a Heygen szolgáltatás Interaktív avatarjainak működésére mutattam valós idejű, beszélgető példát.

2024_MátéI_5.jpg

A Heygen interaktív avatar (bal oldalt) és egy élő ember (jobb oldalt) egy videokonferencián. (forrása: LinkdIn)

Önellenőrzés és mérésértékelő segéd (VTS-GPT asszisztens)

Egyik új elemként a virtuális önellenőrző tanársegéd VTS-GPT modellt hoztam létre. Ezzel az önellenőrzés egy teljesen új, lényegesen izgalmasabb módozatán történhet meg. Az VTS segít a kiértékelésben is a tanár irányában. A viselkedése és a működése általam szabályozott, és mint egy valódi tanársegéd, jelent nekem. A tanulót kikérdezi, automatizált módon értékelési javaslatot tesz számomra, aki a végleges értékelést jóváhagyom és kiegészítem, ha szükséges.

2024_MátéI_6.jpg

Egy önálló GPT-modell betanítása
(bal oldal: a preferenciák megadása, jobb oldal: a végeredmény előnézete)

Adaptív, személyre szabott tanulási útvonal

A nagy nyelvi modellek fejlődésével arra szintre jutottunk pl. az Open AI „o”-szériás modelljei segítségével, amely már valós idejű beszélgetést tesz lehetővé érzelmi funkciók figyelésével és imitálásával is. A megfelelően promtolt, tanulást segítő VTS-modell képes egyéni útvonalat biztosítani a gyermek/tanuló/hallgató tanulási képességeihez alkalmazkodva. Ez alatt azt értem, hogy érzékeli az értelmezési zavart, érzékeli, ha a tanulás üteme alacsony, vagy nagyobb, majd ennek megfelelően adja át a tananyagot. Képes idomítani a kontextust az aktuális helyzethez vagy életkorhoz igazodva. Ezáltal olyan példákat képes behozni, amelyek közelebb állnak a tanuló élethelyzetéhez.

Történetszerűség és vizuális narratív megoldások alkalmazása

A narráció lehet hangoskönyv formátumú, de megvalósulhat akár egy-egy jelenet kitalálásában és közös elvégzésében is. Nincs szükség hozzá speciális eszközökre, csak közös munkára. A többit az AI-eszközök elvégzik. Amennyiben magasabb életkorú diákok a célközönség, ott szakkör jelleggel – akár a KAP-programhoz illeszkedve – be lehet vonni egyéb szoftveres környezeteket is – akár az Adobe termékcsalád AfterEffects vagy Photoshop szoftvere –, melyek képesek kivágni a hátteret, vagy minimális tanulási görbe mellett megkülönböztetni az előtér/középtér/háttér elemeket. Ezeket elsajátítva bármilyen környezetet képesek vagyunk filmstúdióvá átalakítani. Erre hoztam példát, melyben bemutatom, hogyan tettem bele a saját kisfiamat egy teljesen hétköznapi környezetből saját kérésére egy meseszerű jelenetbe mindösszesen pár perc leforgása alatt. A használt eszközök a már említett termékcsalád AI-támogatott termékei, valamint a Midjourney voltak.

2024_MátéI_11.jpg

A valós felvételből (bal oldal) a szerző közreműködésével, részben AI-generált kép (jobb oldal).
(forrás: saját felvétel, eszközök: Midjorney, Adobe AfterEffects, Adobe Photoshop)

Ezt követően példákat mutattam be arra vonatkozóan, hogy ezt néhány számítógép segítségével hogyan végeztük el általános iskolákban, ahol a diákokkal egy mesefilmet hoztunk létre.

2024_MátéI_7.jpg

AI-generálás és animáció készítése általános iskolai körülmények között. (forrás: Ózdi Városi Televízió)

Az AR- és a VR-eszközök mint az inkluzivitást és az akadálymentességet
elősegítő lehetőségek

Előadásomban kitértem arra, hogy az inkluzivitás nemcsak a nem ép emberek számára lehet fontos. Olykor mindannyian rá vagyunk szorulva. A feliratok automatikus gyártásában, vagy a hang annotációinak felolvasásán túl az AR/VR-eszközök a szó szoros értelmében akadálymentessé tudnak tenni bizonyos területeket. Ehhez 3D-szkenneléssel digitalizálni kell egy – például nehezen megközelíthető és/vagy veszélyes – területet, amelyet aztán VR-ban AR-ben már bárki meg tud tekinteni a saját telefonján, vagy a biztonságos osztálytermi keretek között.

Differenciálás és gamifikáció

A differenciálás AI Agent-ekkel is megvalósulhat, emellett kiegészülhet olyan specifikus módszerekkel is, mint a gamifikáció. Bemutattam egy példát[7], amelyben egy általam tervezett digitális ökoélmény-központban, időben differenciáltan és csoportbontásban, tematizált szobákon végighaladó diákcsoportok vetélkednek egymással. A differenciáláshoz nagy segítség lehet egyfelől az alkalmazott kvíz applikációba beépülő megoldása, illetve az AI által generált videó segít útbaigazítást adni a feladatok megoldásával kapcsolatban.

2024_MátéI_8.jpg

AI avatar, mint a gamifikáció feladatainak útbaigazítója (saját készítés,forrás: Óbükk Látogató és Élményközpont)

2024_MátéI_9.jpg

Diákcsoport azapplikáció használata közben (a szerző felvételei)

Oktatástervezés és tananyagfejlesztés

Kitértem rá, hogy számos történelmi tárgy 3D modellje elérhető már online ingyenes platformokon. Ezek FBX formátumban vannak fent a különböző gyűjtőoldalakon. Egyszerű kereséssel bárki számára elérhetőek ingyenesen. Egy FBX AR-viewer alkalmazást letöltve, gyakorlatilag bármely, kamerával rendelkező okostelefon „AR-látóvá”-válhat. Az ilyen módon bemutatott – akár a helyszínhez kapcsolódó anyagok – nagyobb érdeklődést és élményszerűbb pedagógiai didaktikai eszközt adnak a kezünkbe.

Ahhoz, hogy ezt meg tudjuk tenni, lehetőségünk van óratervet már a stratégiai szinteken is úgy megalkotni, hogy eszközt bérel az iskola pár napra, és saját maga beszkenneli 3D-ben az adott tárgyakat, műveket, szobrokat stb.

2024_MátéI_10.jpg

„Vasmunkás” c. dombormű Ózd városából. 3D szkennelve és AR-kivetítve a saját kocsibeállómon a levegőbe. Körbejárható.

Megfeleltetés az oktatás pilléreinek

Végezetül kitértem arra, hogy miként segítik ezek a technológiák az oktatás fő pilléreit:

  • A tudás, készség, attitűd, autonómia, felelősségvállalás szempontjából hozzáadott érték jön létre, mivel az új ismeretek könnyebben hozzáférhetővé válnak. A multiszenzoros bevésődés komplexebb neurális hálót eredményez, (pl. gamifikáció AR-ral és AI-jal kiegészítve). Készségek fejlesztése tekintetében egyszemélyes digitális alkotó stúdióvá válik a felhasználó. Ezzel a DigComp 2.2.-es keretrendszerhez is felzárkózik. A fogalmazási és az algoritmizáló készségek fejlődnek.
  • Az attitűd jelentősen befolyásolható pozitív irányban az új motivátorok bevonásával az elmaradott térségekben. Társas kapcsolatok mélyítése történhet meg a közös VR-élmények átélésén keresztül. Ezáltal a technológiai felhasználás nem áll meg a közösségi média görgetésénél, hanem az interperszonális készségek kerülnek előtérbe. A VR önmagában is képes arra, hogy megmozgassa a diákokat, ezáltal a mozgásra nevelés kaphat egy új belépési pontot.
  • A felelősségvállalás növekedhet. Az oktatási paradigmaváltásának köszönhetően a retorziótól való félelem háttérbe szorul és erőteljesebbé válhat az egyéni kiállás önmagáért.

 

[1] IBM – Getting ready for artificial general intelligence with examples
https://www.ibm.com/think/topics/artificial-general-intelligence-examples

[2] Deloite – State of Generative AI in Enterprise
https://www2.deloitte.com/us/en/pages/consulting/articles/state-of-generative-ai-in-enterprise.html

[3] AI and VR in Education for Disadvantaged Communities: Exploring Opportunities and Challenges

[4] Virtual Reality as a Tool for Social Inclusion

[5] Journal of Computer Assisted Learning

[6] Meta-analysis of the effectiveness of virtual reality instructional games on learning outcomes

[7] Az Óbükk Látogató és Élményközpont (Borsodnádasd) attrakcióját felhasználva.