Győryné Csomó Ildikó

A „CsibÉsztúra” képességfejlesztő játékai
és gyakorló feladatsorok tanulóknak és pedagógusoknak

Győryné Csomó Ildikó.jpg

 

Általános célok

A csibÉSZtúra weboldalon több, a tehetségterületekhez kapcsolódó feladatgyűjtemény (=Feladvány) és játék (=Agytorna) került kidolgozásra. A feladványok tantárgyak és évfolyamok szerint érhetők el, az agytornák pedig a kognitív képességterületek szerint, de játékos tartalomba ágyazottan készültek el, szorosan kapcsolódva a matematika, a természettudományok tantárgyi területekhez. Az oldal kifejlesztésekor fontos cél volt, hogy a gyerek/tanuló játsszon: nem kell tudatosodni benne, hogy ő most iskolai ismereteket kiegészítő tehetségterülethez kapcsolódó tudást sajátít vagy mélyít el, illetve készséget/képességet fejleszt, mér.

Fejlesztési ütemek

A fejlesztés 2014-ben, a TÁMOP 3.4.5-12-2012-0001 Tehetséghidak Program kiemelt projekt finanszírozásában indult. Az azóta összegyűjtött tapasztalatok alapján az EFOP 3.2.1 Tehetségek Magyarországa projekt keretében új funkciókkal és játékokkal/agytornákkal bővítettük az oldal kínálatát

A Csibésztúra oldalon elérhető tartalmak

Gondolkodásfejlesztő feladatsorok

A gondolkodásfejlesztő feladatsorokkal a matematikai és természettudományi területen kívántunk olyan mérő és fejlesztő eszközt alkotni, melyek a Nemzeti alaptantervben meghatározott témakörökre épülnek, de nem az egyszerű „iskolai tudás” visszamérésére törekszik, hanem képesek az elsajátított tudás használati, gyakorlati oldalát is mérni. A feladatok pszichológiailag megalapozottak, illeszkednek a NAT-ban meghatározott célokhoz, a kijelölt fejlesztendő kompetenciaterületekhez és a műveltségterületekben meghatározott ismeretekhez. A feladványok kidolgozásának koncepciója, hogy támogatja a közismereti tárgyak kevert képzési típusú tanulását, tanítását.

A csibÉSZtúra oldalon jelenleg 500 játékos feladatsor, azaz Feladvány érhető el. Minden feladatsorhoz 6-6 feladat tartozik. A feladatok inkább játékos fejtörők, amelyek hétköznapi példákon, különböző közismereti tartalmakon keresztül a magasabb gondolkodási műveletek alkalmazására sarkallják a játékost, ezzel elősegítve azt, hogy az egyes tudásterületeken a kiemelkedő eredményű felhasználók azonosíthatók és a tehetséggondozási folyamatokba is integrálhatóak legyenek.

A tananyagokra is épülő játékos fejtörők a nyitó oldalról a „Feladványok” menüpontot választva érhetők el.

Győryné Csomó Ildikó_1.jpg

A játékos fejtörők a 3–8. évfolyam számára matematika és természettudományi műveltségterületre/tantárgyra kognitív funkciót és gondolkodást fejlesztő, valamint ismeretrendszerező online digitális oktató feladatok, játékok, amelyek a szaktárgyon keresztül elsősorban a tehetséggondozást, másodsorban a digitális írástudás fejlesztését támogatják.

A feladatok, jellegükből és fejlesztési céljukból adódóan az alábbi gondolkodási műveletek fejlesztését szolgálják.

  • problémamegoldó gondolkodás;
  • induktív gondolkodás;
  • deduktív gondolkodás;
  • rendszerezési képesség;
  • analógiás gondolkodás;
  • arányossági gondolkodás;
  • korrelatív gondolkodás;
  • kombinatív képesség;
  • valószínűségi gondolkodás;
  • kreatív gondolkodás.

A „Feladványok” tartalmának meghatározásakor a köznevelés tartalmai voltak irányadók. A tartalomfejlesztés kiemelten a 3–8. évfolyam matematika és természettudományi tár-gyaira fókuszál:

  • 3–4. évfolyam: matematika, környezetismeret;
  • 5–6. évfolyam: matematika, természetismeret;
  • 7–8. évfolyam: matematika, földrajz, biológia, fizika, kémia.

A csibÉSZtúra oldalon található digitális tananyagok igen széleskörű módszertani lehetőségeket biztosítanak az alkalmazó pedagógusok, szülők számára. A pedagógus módszertani szabadságát nagymértékben támogatják. Az egyes feladatsorokban megjelenő feladatok egy bizonyos tartalmi problémát járnak körül, így az ismeret, módszer vagy eljárás rögzítésére vagy felidézésre kiválóan megfelelnek. A visszajelzés alapján lehetőség van a hiba kijavítására is. „Gyakorló” módban jól alkalmazhatóak az ismeretek elmélyítésére, gondolkodási műveletek fejlesztésére, emellett a „Tudáspróba” módban mérésre és önellenőrzésre is használhatóak. A játék során lehetőség van a helyes megoldás megtekintésére is. Az elektronikus felületen megjelenő feladatot általában színes, vidám grafikai környezetben látjuk meg, legtöbbször az ábrák a feladat szerves részét alkotják. A feladatok nagy része gyakorlati problémából indul ki, a szövege illeszkedik a célzott korosztály életkori sajátosságaihoz, érdeklődési területeihez.

Az összetett rendszerben való gondolkodást igénylő feladványok esetében egyszerre több témakörből vett ismeretet kell mozgósítani a megoldáshoz.

Az iskolai tananyagon túlmutató feladatok használhatók a tehetségek felismerésében és akár a versenyekre történő felkészítésnél. A kevésbé érdeklődő gyermekeket is könnyebben bevonhatjuk ezekkel a feladatokkal a matematika és a természettudományok világába, hiszen számítógépen, okos telefonon játszva juthatnak el ismeretekhez, sikerélményhez.

Kognitív képességeket fejlesztő játékok, azaz Agytornák

Célunk volt, hogy olyan online, játékos, de ugyanakkor mérésre is jól használható digitális tartalmakat hozzunk létre, ami a gyermekeket anélkül méri és fejleszti, hogy ők ezt észrevennék.

Az „Agytorna” játékos formában teszi lehetővé, hogy feltérképezzük a felhasználó kognitív képességeit. Használatukat számos alapvető szükséglet, s emberi jellemző motiválja (társas összehasonlítás, versengés, fejlődés iránti igény, kihívás- és újdonságkeresés). Az iskolai eredményesség érdekében fontos azonosítani, hogy mely képességekre támaszkodhatunk, s melyeket szükséges fejlesztenünk. A Csibészmérce funkcióban a kognitív profil külön riportban is megjelenik, azaz a Csibészmércében Agytornák megadásával kirajzolódnak azok a területek, ahol a diák kiemelkedő teljesítményt nyújt, illetve az adott feladatkor esetleg alacsonyabb eredményt ért el. Fontos megjegyezni, hogy míg az Agytornákban elért kiemelkedő eredmény nagy valószínűséggel mutatja a használt képességek erősségét, addig az átlagnál gyengébb eredményt sok külső tényező befolyásolhatja (megszakadt a kitöltés, a diáknak nem tetszett a feladat, külső körülmények zavarták a feladat teljesítésében, stb.), ezért azt mindig ennek fényében szabad csak mérlegelni. A weboldalon található, a diákok számára is elérhető ranglista a társas összehasonlítást, míg az eredmények időbeli változását nyomon követő grafikon az egyéni fejlődés monitorozását teszi lehetővé.

Összességében az „Agytorna” kognitív játékairól elmondható, hogy széleskörűen lefedik a megcélzott korosztály esetében legfontosabb kognitív képességeket. Módszertanilag változatosak és az egyszerű képességek esetében mérési megbízhatóságuk igazolt. Pedagógiailag széles körben alkalmazhatóak az alapképességek tesztelése és fejlesztése terén.

Az egyéni képességek, illetve a gyakorlás hatására elért fejlődés nyomon követésére a Csibészmérce funkció ad lehetőséget, ennek használatáról a műhelymunka segédanyaga ad részletes felvilágosítást.

Csibészmérce és kognitív térkép

Az oldal új fejlesztésű funkciói között megtalálható a Csibészmérce szerkesztése. Az eredeti fejlesztésben létező Csibészteszttel szemben, ami az oldalon található ismeretanyag gyakorlását tette lehetővé a feladatok véletlenszerű összeválogatásával, a Csibészmérce egy tervezhető és ütemezhető, gyakorlásra és mérésre egyáltalán alkalmas feladatkiosztást enged meg az oldalon. A rugalmasan felépíthető feladatsor eredményeiről kimutatásokat is készít a rendszer, amit egyénre és csoportra vetítve is vizsgálhatunk.

A kognitív térkép emellett az Agytorna eredményeket elemzi. A játékokat az érintett kognitív területek szerint csoportosítva érdekes tükröt mutat a diákok kiemelkedő területeiről. Bár a térkép megjeleníti azokat az eredményeket is, amelyek összehasonlításban elmaradnak az átlagtól, ezek mindig alaposabb felülvizsgálatot igényelnek. A térkép értő és alapos elemzése új eszközt ad a pedagógusok kezébe a gyermekek/tanulók tehetségének feltérképezésére, az alulteljesítő tehetségek felfedezésére.

A Csibésztúra használata

A Matehetsz 2017-ben két nagy szabású programot is indított a Csibésztúra használatának széles körű elterjesztése érdekében. 2017 tavaszán Csibésztúra Bajnokság néven 5. és 6. évfolyamos osztályközösségeket hívtunk meg egy közös játékra. A Bajnokságban a teljes ország területéről közel 1000 fiatal vett részt. A tapasztalatok alapján 2017 őszére Magyarország konvergencia régióiban műhelysorozatot indítottunk. Célunk az volt, hogy minél több pedagógushoz, tehetségfejlesztő szakemberhez, érdeklődő szülőhöz juttassuk el a Csibésztúra oldal hírét és tanítsuk meg az oldal használatát. Az intenzív időszak végére reményeink szerint 4500 szakember fogja értőn használni az oldalt tanóráikhoz, a szakköreikhez, vagy a gyermekei képességének fejlesztésére.